Wirtualna rzeczywistość (VR) jest dostępna na rynku od lat, a mimo to nie wdarła się szturmem do naszych domów. Słyszeliśmy już wszystko: od prognoz wróżących jej nagły i gwałtowny sukces, aż po stwierdzenia, że VR umiera. Tymczasem wirtualna rzeczywistość krok po kroku przejmuje kolejne strefy życia. I staje się jedną z najciekawszych rozrywek, między innymi za sprawą coraz ciekawszych produkcji. W Polsce właśnie ukazała się gra „Lust for darkness VR”! Udowadnia, że Polacy dostrzegli trend i fantastycznie się w niego wpisują!
Czy gramy w gry VR? Tak! Według statystyk przygotowanych przez Steam w 2020 roku sprzedano w 2020 roku o 21,4% więcej gier VR niż rok wcześniej. Co więcej, według tych samych danych, spędziliśmy przy produkcjach VR o 30% więcej czasu, a twórcy zarobili o 71% więcej! O takim sukcesie platformy i technologii VR zadecydowała wtedy premiera gry „Half-life: Alyx”, ale nie była to jednorazowa sytuacja. W Stanach Zjednoczonych w 2021 roku prawie 18% obywateli grało w gry VR, co przekłada się na prawie 60 milionów ludzi (więcej ciekawych statystyk dotyczących VR znajdziesz w artykule na TechJury).
Wirtualna rzeczywistość w Polsce
Technologia wirtualnej rzeczywistości cieszy się rosnącym powodzeniem, a czas pandemii jest dla niej najlepszym okresem. Zamknięci w domach szukamy nowych rozrywek. Skoro nie możemy opuścić czterech kątów – ruszamy w wirtualne krainy. I to widać! „W Polsce z każdym miesiącem przybywa graczy VR, do czego zdecydowanie przyczyniła się premiera Oculusa Questa 2, bezprzewodowych gogli Facebooka w bardzo przystępnej cenie. Bardzo nas to cieszy, biorąc też pod uwagę, że to właśnie w Polsce powstaje wiele tytułów przeznaczonych na tę platformę.
Nasz najnowszy tytuł Lust for Darkness VR posiada polską wersję językową (napisy), co wcale nie jest jeszcze standardem w branży. Nawet bez określania narodowości, gracze VR w Polsce grają tak jak inni — w co tylko się da! Biblioteka tytułów dostępnych na platformy VRowe wciąż nie jest aż tak liczna. Stąd pojawił się pomysł na port psychologicznego horroru podsyconego erotyką. Lust for Darkness VR pozwala nam przenieść się w klimat filmu 'Eyes Wide Shut’ Stanleya Kubricka, żeby za chwilę przenieść nas do oślizłego, obcego wymiaru rodem ze świata stworzonego przez H.P. Lovecrafta.” – mówi Piotr Gała z IronVR, odpowiedzialny za polską produkcję „Lust for darkness VR”, która ma szanse stać się hitem.
Lust for Darkness VR
„Lust for Darkness VR” to fascynująca mieszanka grozy i erotyki, której premiera przypadła w październiku tego roku. Okresie, w którym wszyscy fascynaci horroru ekscytują się Halloween. Choć oryginalna wersja gry na PC miała swoją premierę kilka lat temu, to rosnąca popularność wirtualnej rzeczywistości i rozwój technologii pozwalający tworzyć coraz ciekawsze, bardziej realistyczne produkcje, sprawił, że gra doczekała się wersji na nową platformę. To bardzo interesujący zabieg, ponieważ wbrew pozorom, przerobienie gotowej gry na wirtualną rzeczywistość wcale nie należy do najłatwiejszych.
VR to zupełnie inne projektowanie rozgrywki
O trudnościach związanych ze zmianą silnika, a nawet samej rozgrywki opowiedział nam Piotr Gała: „ Lust for Darkness VR powstał od nowa, od samych podstaw, na nowym silniku Unreal Engine 4. Stanęliśmy przed zadaniem przeniesienia rozgrywki z płaskiego monitora na gogle VR, gdzie zasady tego, czego może doświadczać gracz, są trochę inne. Dobrym przykładem jest, chociażby zagadka małego pudełka z trzema kręgami, które układają się we wzór. Kiepskim rozwiązaniem byłoby zmuszać gracza, żeby obijając o swoje kontrolery, próbował przesuwać kręgi palcem. Zamiast tego, po wciśnięciu przycisku interakcji przenosimy się do zamkniętej przestrzeni, gdzie to ogromne już pudełko upada przed nami, pozwalając na komfortowe przesuwanie dużych kręgów rękami.
To również zupełnie inne spojrzenie na projektowanie przestrzeni. W VR musieliśmy nadać pomieszczeniom z gry naturalności, żeby naprawdę dobrze pozwolić graczom wczuć się w klimat. Dlatego mieszkanie naszego zrezygnowanego protagonisty Jonathana ma lodówkę zawierającą tylko butelki piwa. A w willi Yelvertonów możemy spacerować z piękną porcelanową filiżanką (albo zbereźną rzeźbą). Niemal wszystkie przedmioty możemy podnieść, rzucić, postawić na sobie, itp. Wiąże się też z tym kompletny re-design przerywników filmowych, które musieliśmy dobrze zaaranżować w środowisku, gdzie widz może się obracać o 360 stopni w każdym momencie.
W VR gracz porusza się swoim ciałem i rękami. Oryginalna gra na monitory nigdy nie zakładała, że można podejść do kultysty i zacząć go po prostu bić po twarzy. Daliśmy postaciom możliwość reagowania na bycie ordynarnie smaganym po głowie. Istnieje jeszcze wiele podobnych mniejszych i większych rozwiązań tego typu”.
Czy łatwo przenieść grę na VR?
Tworzenie gry w wersji VR wymaga nie tylko innego podejścia do projektowania przestrzeni czy rozgrywki, ale też stworzenia elementów graficznych od podstaw. Gracze korzystający z wirtualnej rozrywki oczekują doskonałej grafiki. Nie wybaczają niedociągnięć, które w produkcjach wyświetlanych na płaskim ekranie nie rażą tak bardzo. Zanurzając się w świat wirtualny, oczekujemy, że każdy jego detal będzie perfekcyjnie odwzorowany.
„Wzorowaliśmy się na oryginalnych modelach, chociaż wiele z nich usprawniliśmy pod kątem tekstur, materiałów, kolizji i innych czynników składających się na model w grze. Najlepszym przykładem są mury willi, które zastąpiliśmy wysokiej jakości teksturą z odrobiną głębi. To zupełnie zmieniło wygląd tej lokacji i pozwoliło nam odrobinę przearanżować i upiększyć te miejsca. Chcąc osiągnąć jak największą immersję gracza w świecie gry, animacyjnie również wzbogaciliśmy sceny erotyczne, gdzie… dzieje się więcej niż w oryginale, z większą liczbą postaci” – dodaje Piotr.
Gogle VR nie dla wszystkich?
Choć wirtualna rzeczywistość podbija serca graczy na całym świecie, to nie jest to jeszcze rozrywka dla wszystkich. Głównym ograniczeniem może być bariera finansowa. Okulary do wirtualnej rzeczywistości nie są najtańsze, a kosztem jest też po prostu zakup gier. Niektórzy z nas źle się czują w wirtualnej rzeczywistości (zdarza się, że gracz odczuwa chorobę lokomocyjną). Granie w niektóre tytuły wymaga zaskakującej sprawności fizycznej. Dlatego nim zdecydujemy się na zakup – warto sprawdzić, czy jest to rozrywka dla nas. W praktycznie każdym większym mieście w Polsce znajdziemy firmy zajmujące się albo wypożyczaniem gogli VR, albo pozwalające na miejscu zagrać w najciekawsze produkcje.
Zagraj ze znajomymi!
Ciekawym przykładem takiej firmy jest poznańskie GoodGameVR, pozwalające wybierać spośród wielu tytułów. Można tam przetestować grę o zombie „Arizona Sunshine”, ale nie tylko. Popływać statkiem w „Furious Seas” lub przetestować indie hit sprzed kilku lat „SuperHot VR”. To, co odróżnia takie miejsca jak GoodGameVR od domowej rozrywki, to duże sale pozwalające grać w grę ze znajomymi. Pamiętam, jak kilka lat temu, gdy firma otwierała się w Poznaniu ze swoją pierwszą grą VR – areną zombie – biegaliśmy ze znajomymi z pistoletami po ogromnej hali i próbowaliśmy odeprzeć atak hordy. Żadna domowa rozrywka tego nie zapewni.
Przyszłość jest dziś
„Wierzymy w VR! To była miłość od pierwszego prototypu gogli. Nie mamy żadnych wątpliwości, że VR jest jedynie pierwszym krokiem na drodze do zupełnie nowego wymiaru rozrywki. Jesteśmy pewni, że właśnie dzieje się historia i jesteśmy dumni z bycia jej częścią„– mówi Piotr Gała z IronVR i ciężko się z nim nie zgodzić. Wszystkie statystyki pokazują, że choć wirtualna rzeczywistość miała lepsze i gorsze momenty, to teraz jej rozwój przyspiesza. A gracze w końcu zaufali technologii przenoszącej nas do wirtualnych światów… Czy to kolejny krok w drodze do metawersum? Czas pokaże.