8 września 2023

Metaverse crime – w świecie wirtualnym są zarówno dobrzy, jak i źli ludzie

Metawersum to gra w życie. Gra, bo zakładając gogle VR przenosimy się do w pełni cyfrowego świata, w którym możemy stać się, kim chcemy. Życie, bo marketingowcy nazywają ją wirtualnym światem równoległym, a awatar staje się przedłużeniem naszej tożsamości. I tak jak w życiu, tak i w metawersum, w grze biorą udział zarówno dobrzy, jak i źli ludzie. Na kogo natrafimy? Jak wyglądają przestępstwa w metawersum? I jak się chronić przed przestępstwami w równoległej rzeczywistości, która powstaje na naszych oczach?

„Horizon Worlds”, „Decentraland”, „Roblox” – to tylko przykłady gier, które zyskały na medialnym zamieszaniu wokół metawersum. Najbardziej rozpoznawalna z nich to „Horizon Worlds” od firmy Meta – tej samej, która posiada Facebooka. Właściwie to firmie Meta zawdzięczamy nagłośnienie tematu metawersum i największy marketing wokół tego zjawiska, dlatego zwykle, gdy mowa o zdarzeniach w metawersum, możemy przyjąć, że mowa o platformie od Mety.

Prawdziwe metawersum ciągle nie istnieje – wspomnianym projektom daleko do pełnej immersji, sprawiającej, że uznalibyśmy wirtualny świat za przedłużenie naszej rzeczywistości. Jednocześnie projekty te rozwijają się na tyle szybko, że ich ignorowanie mogłoby prowadzić tylko do nieodwracalnych szkód społecznych.

To, że coraz chętniej będziemy zanurzać się w wirtualnym, coraz bardziej dopracowanym świecie, jest faktem. Według przedsiębiorstwa analityczno-badawczego Gartner do 2026 roku co najmniej 25% ludzi spędzi minimum godzinę w metawersum. Według danych z portalu Statista do 2030 roku liczba użytkowników metawersum osiągnie 10,2 miliona. Jeśli teraz nie zaczniemy szukać rozwiązań problemów pojawiających się w wirtualnym świecie – wkrótce może być za późno.

Przestępstwa w metawersum

Skoro metawersum ma być odpowiednikiem prawdziwego świata, moglibyśmy przyjąć założenie, że przestępstwa dokonane w metawersum są równie szkodliwe, co te w świecie realnym. Z drugiej strony na tę chwilę metawersum bardziej niż rzeczywistość, przypomina grę. A w grach komputerowych pozwalamy sobie na zachowania społecznie nieakceptowalne – kradzieże, rozboje, rabunki, gwałty, morderstwa. Jednak metawersum, zwłaszcza to, które wykorzystuje headset VR jako urządzenie wejścia, nie jest typową grą. Jest otwartym światem, który tworzą jego użytkownicy. Także ci, którzy chcą zaszkodzić innym.

– Przestępcy są wyrafinowani i profesjonalni w bardzo szybkim dostosowywaniu się do każdego nowego narzędzia technologicznego, które umożliwia popełnienie zbrodni – tłumaczy Jurgen Stock, sekretarz generalny Interpolu, międzynarodowej organizacji policji mającej już swoją siedzibę w metawersum. – Musimy na to odpowiednio reagować. Czasami ustawodawcy, policja i nasze społeczeństwa zostają trochę w tyle. Widzieliśmy, że jeśli zareagujemy zbyt późno, to wpłynie na zaufanie do narzędzi, których używamy, a więc i do metawersum. Na podobnych platformach, które już istnieją, przestępcy to wykorzystują.

O jakich przestępstwach mowa?

Kradzież i inne przestępstwa finansowe

Najbardziej oczywiste przestępstwa dotyczą finansów. Choć świat jest wirtualny, pieniądze w nim są jak najbardziej prawdziwe. Według przewidywań portalu Statista w okresie 2023-2030 przychody z Metawersum wykażą roczną stopę wzrostu na poziomie 39,18%. Mowa o prawdziwych, dużych pieniądzach.

W metawersum korzystamy z portfela NFT, w którym gromadzimy nie tylko bitcoiny, ale też wirtualne zakupy. Kupujemy ubrania dla naszych awatarów, dodatki, przedmioty kolekcjonerskie. Jedna z największych platform z odzieżą cyfrową – DressX – oferuje ubrania dla awatarów od znanych marek. Jak policja zareaguje, gdy zgłosimy kradzież ubrań od Tommy Hilfiger, za które zapłaciliśmy kilkaset dolarów i kolekcjonerskiej sukienki NFT marki Dolce&Gabbana? Czego właściwie będzie dotyczyło zgłoszenie – kradzieży konkretnych produktów cyfrowych, czy włamania na wirtualny portfel? To nie jest problem czysto teoretyczny – do takich kradzieży dochodzi już teraz.

Przestępcy od lat wykorzystują te same techniki, dostosowują je tylko do środowiska. W 2020 roku grupa przestępcza wykorzystała oszustwo phishingowe, by wyłudzić dane logowania od użytkowników aplikacji Second Life. Następnie okradli ofiary z pieniędzy, cyfrowych przedmiotów, a także tożsamości. Skradzione informacje wykorzystali do przestępstw w realnym świecie, w tym do prania brudnych pieniędzy. W sumie odnieśli sukces kradnąc aktywa o wartości wielu milionów dolarów.

Błędy w metawersum kosztują wiele

Jesteś uważnym użytkownikiem internetu i nie klikasz w podejrzane linki? Zagrożenie może przyjść też ze strony błędów w kodzie oprogramowania – czy to metawersum, czy sprzętu, który wykorzystywany jest do logowania. Tak było w 2021 roku, gdy grupa hakerów wykorzystała lukę w oprogramowaniu w metawersum Decentraland i wykradła kryptowaluty o łącznej wartości ponad 8 milionów dolarów.

Z uwagi na działalność w sieci, te sprawy nigdy nie są łatwe dla policji ani dla sądów. Mowa o ofiarach z całego świata, z różnych krajów o różnym prawie. O zdolnych, maskujących się hakerach. I o aplikacjach, których właściciele najchętniej zamietliby każdą szkodzącą ich wizerunkowi aferę pod dywan.

Czasem jednak kradzież w świecie wirtualnym ma pozytywny finał. Jak wtedy, gdy w 2012 roku holenderski Sąd Najwyższy skazał dwóch nastolatków za kradzież cyfrowego amuletu innemu nastolatkowi. Przestępstwo nie odbyło się w metawersum, a w grze – Runnescape – ale jest ciekawym dowodem na możliwość dochodzenia swoich praw nawet w światach wirtualnych.

Gwałt, morderstwo, nękanie i inne przestępstwa w metawersum

Większość czytelników zapewne jest zgodna, że zabijając kogoś w wirtualnej rzeczywistości, nie powinniśmy zostać ukarani tak samo, jak za prawdziwe morderstwo. Ale co z mową nienawiści, molestowaniem lub gwałtem?

– Natura przestrzeni wirtualnej rzeczywistości ma na celu oszukanie użytkownika, aby myślał, że jest fizycznie w określonej przestrzeni, że każde jego działanie cielesne ma miejsce w środowisku 3D – mówi Katherine Cross, badaczka z Uniwersytetu Waszyngtońskiego, zainteresowana tematyką cyberprzemocy. – Jest to jeden z powodów, dla których reakcje emocjonalne mogą być silniejsze w tej przestrzeni i dlaczego VR wyzwala te same reakcje psychologiczne i tak samo wpływa na układ nerwowy, co rzeczywistość.

Doświadczeni gracze doceniają immersję. Wielu z nich niejako przyzwyczaiło się do przemocy w grach – w końcu wiele gier polega na zabijaniu, a grając w trybie multiplayer ciężko uchronić się przed agresywnymi i wulgarnymi odzywkami ze strony innych użytkowników. Jednak należy pamiętać o trzech rzeczach.

Po pierwsze, z metawersum często korzystają osoby, które nie mają doświadczenia z grami. Skuszone hasłami o wirtualnej rzeczywistości, chcą odkryć nowy świat.

Po drugie: w grach zwykle przemoc jest dopuszczona na takim poziomie, na jakim zdecydował się ją wprowadzić twórca gry. Założenie dotyczące metawersum mówi o tym, że sami tworzymy wirtualny świat i panujące w nim zasady. A teraz panuje tam głównie brak zasad.

Po trzecie: immersja – świat metawerse to nie tylko headset VR, ale też projekty mające uruchomić wszystkie zmysły. Na przykład firma Emerge stworzyła produkt imitujący wrażenia dotykowe w metawersum.

Przemoc seksualna w metawersum

Incydenty związane z przemocą seksualną w metawersum to nic nowego. Już w 2021 z problemem musiała mierzyć się Meta, gdy kobieta z grupy testerów zgłosiła molestowanie. W 2022 roku o przemocy seksualnej w metawersum znów zrobiło się głośno, gdy Nina Jane Patel, wiceszefowa Metaverse Research w Kabuni Ventures, opisała na portalu Medium.com wirtualny gwałt. Oprawcy zaatakowali Patel otaczając jej awatara, a następnie dotykając go, krzycząc obraźliwe słowa („Nie udawaj, że ci się to nie podoba”) i robiąc zdjęcia.

– Rzeczywistość wirtualna została zasadniczo zaprojektowana tak, aby umysł i ciało nie mogły odróżnić wirtualnych / cyfrowych doświadczeń od rzeczywistych. W pewnym sensie moja reakcja fizjologiczna i psychologiczna była taka, jakby wydarzyła się w rzeczywistości – pisała Patel.

Sytuacja ta poruszyła internet. Wśród komentarzy pojawiały się zarówno głosy wspierające Patel, jak i wypowiedzi, że gra jest tylko grą i nie należy dramatyzować i przesadzać. Znamienne jest, że uwagi w podobnym tonie często słyszą ofiary gwałtów w świecie rzeczywistym.

W „Horizon Worlds” wprowadzono narzędzie osobistej granicy, uniemożliwiające użytkownikom zbliżenie się do innych bez ich zgody, ale te sytuacje pokazały, że jeszcze mamy wiele do zrobienia, by uczynić metawersum bezpieczną przestrzenią. Zwłaszcza, że coraz częściej wpuszczamy do niego dzieci. Choć regulaminy zabraniają korzystania z aplikacji nieletnim, rodzice udostępniają swoje konta. W 2021 roku Roblox poinformował, że ponad 100 milionów użytkowników miesięcznie to były dzieci poniżej 13 roku życia.

Kto jest odpowiedzialny za przestępstwa w metawersum?

Narzędzie „osobista granica” jest jednym ze sposobów radzenia sobie z przemocą, ale zrzuca obowiązek reakcji na osobę zaatakowaną. W żaden sposób nie piętnuje oprawców. A jeśli chcemy, by z metawersum mogły korzystać dzieci, nie możemy pozwolić, by same musiały dbać o swoje bezpieczeństwo. Przestępcy mogą budować zaufanie wśród najmłodszych wykorzystując znane socjotechniki, manipulacje, próbując się zaprzyjaźnić albo szantażując.

We wrześniu 2021 roku Ministerstwo ds. Równości Płci i Rodziny Korei Południowej poinformowało, że 14-letnia dziewczynka została zmuszona do rozebrania swojego awatara, a następnie symulowania czynności seksualnych. A to tylko jedna z zapewne licznych sytuacji, które mają miejsce, a o których nigdy się nie dowiemy.

Czy prawo będzie chronić nasze awatary?

Na tę chwilę polskie przepisy nie przewidują ochrony awatara. Tak jest praktycznie na całym świecie.

– W chwili obecnej awatary nie zostały ustanowione ani jako osoby prawne, ani fizyczne. W rezultacie, podczas gdy zeznania świadków mogą być włączone do sprawy, wartość, jaką sędzia lub ława przysięgłych nadałaby takim dowodom, pozostaje otwarta – stwierdza Alexandra Andhov, profesor nadzwyczajny Uniwersytetu Kopenhaskiego.

Przepisy obowiązujące w Polsce dotyczące cyberprzemocy mogą okazać się przydatne. Czy jednak chcielibyśmy, by gwałt na naszym dziecku – nawet ten cyfrowy – został uznany za mowę nienawiści? Czy uznalibyśmy tę karę za wystarczającą? To trudne i złożone tematy. Ponadto w metawersum ciągle nie istnieją standardy pomagające zweryfikować tożsamość użytkownika. Także oprawcy. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że nawet w sytuacji, gdy przestępstwa w metawersum będą ścigane przez prawo, nigdy nie znajdziemy oprawców. O ile twórcy platform nie zaczną weryfikować użytkowników i instytucji. Choćby tak, jak ma to teraz miejsce na Facebooku, wymagającym przesłania zdjęcia dowodu w niektórych sytuacjach.

Metawersum to wspaniały, choć niebezpieczny, świata

Teraz, gdy metawersum jest dopiero w powijakach, powinniśmy zacząć myśleć o kwestiach bezpieczeństwa. To dobry moment, by wprowadzać kolejne narzędzia chroniące użytkowników. To także dobry czas na rozmowę o granicach w świecie wirtualnym. O naszej tożsamości – czy chcemy, by awatar stał się naszym przedłużeniem? Czy jesteśmy gotowi wydawać pieniądze na nasze cyfrowe „ja”? I jakiej ochrony oczekujemy od państwa, skoro wirtualny świat pozbawiony jest granic?

Jedno jest pewne:

– Nikt nigdy nie powinien uciekać od doświadczenia VR, aby uciec od poczucia bezsilności – powiedział Aaron Stanton, badacz i kierownik the VR Institute for Health and Exercise.

Choć w metawersum czyha na nas wiele niebezpieczeństw, to jego odkrywanie może być naprawdę wspaniałą przygodą. I sposobem na poprawienie komfortu życia w wielu obszarach. Skoro to my tworzymy wirtualne światy, zaangażujmy się, by zbudować je najlepiej, jak potrafimy. Dla nas i dla kolejnych pokoleń.

Home Strona główna Subiektywnie o finansach
Skip to content email-icon