Dyskryminacja to zjawisko powszechnie piętnowane, jednak ciągle występujące. 5 maja osoby z niepełnosprawnościami przypominają o swoim prawie do aktywnego udziału w życiu społecznym, rodzinnym i zawodowym. Choć główna narracja dotycząca gier komputerowych i niepełnosprawności wciąż kręci się wokół dostępności do gier komputerowych – wiele osób z uwagi na ograniczenia ciała ma problem z ich obsługą – warto także mówić o reprezentacji.
Znaczenie reprezentacji osób z niepełnosprawnościami w grach komputerowych
– Frustrujące jest to, że dyskusje na temat reprezentacji osób niepełnosprawnych w grach często wydają się być wtrąceniem w porównaniu z innymi osiami marginalizacji. O wiele częściej mówi się o tym, czy gry są dostępne dla osób niepełnosprawnych, niż o tym, co same treści w grach mówią lub sugerują o osobach niepełnosprawnych. A obie rozmowy są równie ważne — podkreśla Joe Parlock w felietonie „Gry wideo i niepełnosprawność: spojrzenie wstecz na pełną wyzwań dekadę” na łamach portalu Polygon.
W gry komputerowe gra zdecydowanie ponad połowa Polaków. Pandemia sprawiła, że coraz chętniej sięgamy po różnorodne tytuły. Popularnością cieszą się wszystkie gatunki, w tym strzelanki, symulacje, ale też gry zaangażowane społecznie. I choć ta ostatnia kategoria często dotyka tematu niepełnosprawności, w reprezentacji grupy społecznej w mediach nie chodzi o wrzucanie jej przedstawicieli do jednej, wąskiej kategorii. Reprezentacja powinna dotyczyć wszystkich gatunków gier. Im częściej czymś się otaczamy, tym normalniejsze to dla nas się staje – to główne założenie normalizacji.
– Reprezentacja nie jest najważniejszym i ostatecznym celem integracji, ale jest jej główną częścią – podkreśla Parlock. – Wszystkie adaptacyjne kontrolery lub dobrze zaprezentowane napisy nie pomogą osobom niepełnosprawnym poczuć się włączonymi, gdy nie są widoczni na ekranie. Nie jest to kwestia wymuszania różnorodności, jak twierdzą niektórzy gracze, ale kwestia pokazania świata takiego, jakim jest naprawdę, z pełnym zakresem ludzkich doświadczeń, ograniczeń i triumfów.
Choć temat reprezentacji w ostatnich latach jest coraz popularniejszy, to rozmawiając o grach komputerowych, musimy pamiętać, że wiele tytułów powstaje latami. Dlatego pewne założenia, dotyczące niepełnosprawności w grach, choć były szlachetne kilka lat temu, mogą nie przystawać do naszych czasów. Jak choćby założenie, że osobę z niepełnosprawnością trzeba naprawić.
Gry komputerowe będą „naprawiać” niepełnosprawnych?!
– Pogląd, że osoby niepełnosprawne są zepsute i muszą zostać naprawione – koncepcja znana jako medyczny model niepełnosprawności – został odrzucony i porzucony w latach 70., ale nadal utrzymuje się w mediach i grach, często poprzez zastąpienie schorzeń nadludzkimi mocami lub nadludzkimi protezami – tłumaczy Ian Hamilton, ekspert dostępności w raporcie Różnorodność w grach komputerowych: postaci z niepełnosprawnościami w grach wideo. – Co więcej, gry są często winne szerzenia mitu, że niepełnosprawność jest rzadkością, z całym wpływem, jaki ma to na szersze uprzedzenia i dyskryminację – dodaje.
Jak często osoby z niepełnosprawnościami „naprawia” się w grach? Zaskakująco zbyt często. Według wspomnianego raportu w grupie badanych gier aż 47% postaci z niepełnosprawnością fizyczną zostało „naprawionych”. Dlaczego?
Powodów może być wiele. Jednym z nich jest fakt, że dla wielu osób pełnosprawnych niepełnosprawność wydaje się być główną osią życia osoby z dysfunkcją. Popularne jest nazywanie osoby z dysfunkcją biedną i poszkodowaną, życzenie jej zdrowia, podkreślanie nadziei na wyleczenie. Tymczasem wiele osób z niepełnosprawnościami nie skupia się na ograniczeniach swojego ciała. Jednocześnie możliwość grania postacią głuchą lub na wózku pozwala się z nią zidentyfikować.
Drugi prawdopodobny powód jest zdecydowanie bardziej prozaiczny. Niepełnosprawność zawsze wiąże się z jakąś trudnością programistyczną. Wymaga innego podejścia do świata. Przemyślenia podstawowych rzeczy – takich jak chodzenie, skradanie, animacje – na nowo. I zbudowania wiarygodnej fabuły.
– Choroba i fizyczna niepełnosprawność nie są łatwe do oddania w scenariuszu gier – tłumaczy Tomasz Sahaj w artykule „Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami”. – Granie chorą postacią jest kłopotliwe i spowalnia akcję; przykładem jest bohater gry Far Cry 2 chory na malarię. Trapi go gorączka i zwalają go z nóg silne ataki; musi brać trudno dostępne pigułki. Bez nich nie jest w stanie normalnie żyć i sprawnie funkcjonować. Operowanie tą postacią jest niekiedy mało spektakularne, skoncentrowane na zdobywaniu lekarstwa – podkreśla.
Różnorodne niepełnosprawności w grach komputerowych
Na szczęście branża gier komputerowych dostrzega znaczenie reprezentacji osób z niepełnosprawnościami. W lutym tego roku twórcy gry The Sims 4 z 2014 roku (EA Games) wprowadzili aktualizację, która pozwala nakładać Simom blizny, założyć aparat słuchowy lub glukometr. Jest to mała zmiana, ale bardzo ważna na drodze do różnorodnego świata. Zwłaszcza że od dłuższego czasu gracze brali sprawy w swoje ręce, tworząc mody. Mody, czyli rozszerzenia do gier, wzbogacają The Sims 4 między innymi o laskę dla osób niewidomych, opaski na oczy, sztuczne oczy i inne elementy związane z niepełnosprawnościami.
Od wielu lat na ekranach naszych komputerów możemy obserwować bohaterów z różnymi niepełnosprawnościami. Często są to bohaterowie NPC (tzw. niegrywalni, będący tylko tłem dla fabuły), ale pojawiają się także charakterystyczne, interaktywne postaci.
Według cytowanego wcześniej raportu najpopularniejszym rodzajem niepełnosprawności w grach jest niepełnosprawność fizyczna (54%). Obejmuje ona zarówno osoby po amputacji, na wózkach inwalidzkich, ofiary poparzeń, urazu balistycznego jak i inne uszkodzenia ciała. Jej powszechność nikogo nie dziwi. Wiele gier dotyczy wojny, czy to historycznej, czy w przyszłości, w kosmosie. Popularne są egzoszkielety i implanty. Praktycznie cały nurt gier science-fiction w stopniu mniejszym bądź większym wiąże się z modyfikacjami ciała, co w oczywisty sposób dotyczy także poprawiania funkcjonowania osób z niepełnosprawnościami.
Trudność związana z realistycznym przedstawieniem osoby z niepełnosprawnością ruchową w grze komputerowej wiąże się też ze skomplikowanym, odmiennym sposobem poruszania. Osoba na wózku aktywnym będzie inaczej się ruszać niż na wózku ortopedycznym. Poważnie do tematu podeszli twórcy gry Marvel’s Avengers z 2020 roku (Crystal Dynamics). Aby dokładnie przedstawić ruch osoby na wózku, twórcy gry zdecydowali się zastosować technikę przechwytywania ruchu motion capture.
Niepełnosprawność fizyczna w grach komputerowych: protezy
Wiele postaci z niepełnosprawnościami ma niepełnosprawność nabytą. Rzadko sam fakt niepełnosprawności znacząco wpływa na przebieg rozgrywki. Często bywa elementem fabuły, mającym stanowić tylko tło. Nie ma w tym nic złego, bo reprezentacja nie zawsze oznacza stawiania grup dyskryminowanych na pierwszym planie.
W przygodowej grze akcji ReCore z 2016 roku (Comcept) amputacja jest tłem opowieści, jednym z elementów napędzających fabułę. ReCore pokazuje świat, w którym roboty chcą zniszczyć ludzkość. Jeden z bohaterów pobocznych, Kai, z nieznanych przyczyn doznał amputacji. Niestety, jego proteza uległa zniszczeniu, a gracz wcielający się w główną bohaterkę musi odnaleźć części umożliwiające naprawę.
Niepełnosprawność, która nie ma znaczenia?
Losy bohatera z protezą obserwujemy też w grze Call of Duty: Advanced Warfare z 2014 roku (Sledgehammer Games). Tym razem wcielamy się w bohatera z przyszłości – Jacka Mitchella – który w wypadku traci rękę. Szybko dostaje bioniczną protezę, dzięki której staje się niesamowicie sprawny i silny, można by rzec: nadludzki. To idealny przykład bohatera, który staje się niepełnosprawny tylko po to, by zostać „naprawionym”. Na szczęście w pewnym momencie gra rezygnuje z fabularnego banału i ostatecznie… zostawia Mitchella bez ręki. Jak do tego dochodzi? By uniknąć spoilerów – odsyłam do gry.
W grach proteza zwykle okazuje się „niewielką trudnością”. Nasz bohater fantastycznie funkcjonuje, korzystając z bionicznych wynalazków albo za pomocą żartu i śmiechu zbywa temat swoich ograniczeń. W końcu proteza to w grach często kończyna, która po prostu wygląda inaczej.
Tylko czasem proteza wpływa na asortyment broni lub spowalnia poruszanie tak jak w przypadku kryminalisty Junkertown z gry Overwatch z 2016 roku (Blizzard Entertainment). Z wózkiem inwalidzkim sprawa jest bardziej skomplikowana.
Wózek inwalidzki jako superbroń?
Wózek inwalidzki w roli superbroni? Dlaczego nie? Bentley, wojowniczy żółw z gry Sly Cooper: Złodzieje w czasie z 2013 roku (Sanzaru Games), korzysta z niezwykłego sprzętu. Sparaliżowany bohater wyposażył swój wózek w broń, rakiety wspomagające, ramię kieszonkowca, a nawet moduł umożliwiający latanie. Takie wykorzystanie wózka inwalidzkiego z jednej strony wydaje się bardzo kreatywnym sposobem na pokazanie futurystycznego sprzętu pełnego wielu przydatnych funkcji. Z drugiej to kolejny przykład wykorzystania niepełnosprawności w jednym celu: by z bohatera uczynić nadczłowieka (w tym przypadku: nadżółwia), niesamowicie zwinnego i sprawnego. W celu przypomnienia sobie, że współczesnym wózkom inwalidzkim daleko do zabójczych maszyn, odsyłam do artykułu „Innowacyjne wózki inwalidzkie”.
Realistyczne przedstawienie osoby na wózku inwalidzkim w grze komputerowej
Prawdopodobnie najpopularniejszym bohaterem gry komputerowej poruszającym się na wózku jest Lester Crest, bohater kultowej gry GTA V z 2013 roku (Rockstar). Gra ta niewiele ma wspólnego z propagowaniem prawidłowych postaw społecznych. Gracz wciela się w rolę złodzieja i przemierzając ulice Los Santos, wykonuje mniej lub bardziej opłacalne zadania. Napady, włamania, kradzieże? To tylko część „atrakcji”, których może doświadczyć gracz. Czy w tym gangsterskim, bezlitosnym świecie jest miejsce dla niepełnosprawności?
Zdecydowanie tak! Lester Crest porusza się na wózku i… trzęsie Los Santos. To on jest głównym zleceniodawcą i czarnym charakterem uważanym przez innych bohaterów za geniusza. Historia jego niepełnosprawności nie jest zbyt wyraźnie nakreślona. Jednak nie ma to znaczenie w kontekście tego, jak przedstawiony jest Lester – jako osoba z niepełnosprawnością realizująca się w wybranej roli społecznej. Roli genialnego przestępcy. Niestety, miasto nie jest zbyt przyjazne dla osoby z niepełnosprawnością motoryczną. Twórcy gry poszli więc na łatwiznę. Zamiast pokazać trudności związane ze zbyt wysokimi krawężnikami i schodami… W trudnym terenie dali Lesterowi laskę. I postawili go na nogi.
Wózek inwalidzki pojawia się w grach wielokrotnie, ale rzadko gra pierwsze skrzypce. W Metal Gear Solid V z wózka inwalidzkiego korzysta genialny naukowiec. Urodzony jako paraplegik ostatecznie tworzy egzoszkielet umożliwiający poruszanie.
W grze The Surge poruszamy się bohaterem – Warrenem – na wózku tylko w pierwszej scenie. Już po chwili Warren otrzymuje egzoszkielet.
Gier z egzoszkieletami, wszczepami i innymi modyfikacjami jest na rynku tak wiele, że wymienienie ich wszystkich w artykule o grach z motywem niepełnosprawność jest niemożliwe. Jednocześnie w wielu z nich niepełnosprawność nic nie wnosi, jest tylko dekoracją, mającą uzasadnić użycie technologii dodającej bohaterowi nadludzkich mocy.
Czy w grach będzie więcej osób z niepełnosprawnościami narządu ruchu?
– Niepełnosprawność nie stanowi nadal popularnego motywu w samych grach. Gdy zaś temat zostaje podjęty, bywa sprowadzany do roli plot device lub narzędzia budowania charakterystyki – rzadko samej postaci niepełnosprawnej, wzbogacającej tło głównej osi fabularnej. Bez względu na panoramę świata przedstawionego – utopijną czy też dystopijną – obraz niepełnosprawności pozostaje w tym zakresie podobny – pisze Agata Jakubas z Uniwersytetu Wrocławskiego w pracy „Osoba z niepełnosprawnością w grach wideo – nowy obszar inkluzji czy nowa manifestacja utopii?”.
Niepełnosprawność w grach często jest narzędziem. Umożliwia bohaterowi nabycie nowych, wspaniałych mocy lub stanowi swoisty moment przejścia, przemiany bohatera. W herosa, którego będziemy podziwiać albo osobę, która zasługuje wyłącznie na nasze współczucie.