Partnerem strategicznym Homodigital.pl jest
6 stycznia 2021

Xbox, PlayStation i Nintendo – na co dzień wielcy rywale – po raz pierwszy zagrają razem. Po co?

Najwięksi rywale na rynku gier wideo ustalili wspólnie, że chcą powalczyć o bezpieczniejsze granie. To powód do radości, ale jest tutaj kilka "ale".

Najwięksi rywale na rynku gier wideo ustalili wspólnie, że chcą powalczyć o bezpieczniejsze granie. To powód do radości, ale jest tutaj kilka „ale”.

Xbox, PlayStation i Nintendo opublikowały wspólne zobowiązanie do bezpieczniejszej gry. Informacja przemknęła trochę w grudniowym szumie, albo bardziej huraganie, który zgotował nam „Cyberpunk 2077”. Teraz, gdy kurz opadł warto przeanalizować ten tekst. Rozumiecie co jest grane? Przecież Xbox, PlayStation i Switch od Nintendo na co dzień walczą na noże, ale teraz zakopały topór wojenny w słusznej sprawie.

Tani chwyt, czy skuteczne narzędzie?

„To partnerstwo oznacza nasze zobowiązanie do współpracy w celu poprawy bezpieczeństwa graczy i zapewnienia, że gry są naprawdę dla wszystkich.”

Przeczytaj również: „Cyberpunk 2077” w wersji dla kompletnego laika.

Brzmi poważnie? A może wygląda to na typowy „piarowy” chwyt, który ma trochę przypudrować rzeczywistość? Wiadomo, wszyscy są teraz eko, dbają o pracowników, społeczność lokalną itp. Greenwashing i inne przykłady mydlenia oczu opinii publicznej mają się dobrze, więc dlaczego wierzyć nowym inicjatywom, które mają zmienić świat? Czy można ufać, że tym razem nie skończy się na słowach?

Tak, to prawda, że deklaracja jest bardzo ogólna, jak wszystkie tego typu teksty. To taki miks tego, co już jest robione z tym, co jeszcze musi zostać zrobione plus kilka etycznych drogowskazów. Branża gier potrzebuje dobrych pomysłów, więc… zerkamy do środka.

Granie ma być zabawą dla wszystkich

Powstał krótki dokument zawierający zasady, którymi mają kierować się najwięksi producenci sprzętu do grania. Wpatruję się w to oświadczenie od godziny i… nie wiem co o nim myśleć. Boję się, że będzie jak zawsze przy okazji publikowania tego typu wezwań, deklaracji i zobowiązań. Ładnie brzmią, ale trudno to przekuć na rzeczywistość. Nie chodzi nawet o złe intencje deklarujących. Po prostu rzeczywistość bywa walcem. Przejdźmy jednak do deklaracji.

„Uważamy, że gry są przeznaczone dla wszystkich ludzi w każdym wieku, w tym dla naszych najmłodszych i najbardziej wrażliwych graczy. Technologia umożliwia fascynującą rozrywkę i chcemy mieć pewność, że te doświadczenia — zwłaszcza gdy dotyczą interakcji z innymi — są pozytywne i pełne szacunku” – czytamy w tekście oświadczenia.

Dalej są trzy bloki zasad, którymi kierują się Microsoft, Sony i Nintendo, jako właściciele trzech konkurujących ze sobą platform do gry. Postaram się wyciągnąć ich esencję.

Zapobieganie: daj graczom i rodzicom możliwość zrozumienia i kontrolowania doświadczeń w grach.

Tutaj kluczowym elementem jest świadomość tego, że funkcje bezpieczeństwa muszą łatwe w użyciu, bo tylko wtedy są przydatne. To stara prawda. Koncerny zobowiązują się do promowania tych funkcji, żeby np. rodzice mieli skuteczne narzędzia chronienia swoich dzieci. Deklaracja obejmuje też kwestię inwestowania w technologię umożliwiającą eliminowanie zagrożenia nim narażeni zostaną gracze.

Partnerstwo: zobowiązujemy się do współpracy z branżą, organami regulacyjnymi, organami ścigania i naszymi społecznościami, aby zwiększyć bezpieczeństwo użytkowników.

Potentaci zgadzają się z tym co oczywiste: w grach nie ma miejsca na nienawiść i nękanie lub wykorzystywanie w jakikolwiek sposób młodszych graczy. Społeczność graczy ma korzystać z narzędzi do zgłaszania nadużyć i niewłaściwych zachowań. Ważne jest podkreślenie wagi współpracy z agencjami ratingowymi, dzięki czemu wiadomo, że poszczególne gry trafiają do odpowiednich osób.

Odpowiedzialność: czujemy się odpowiedzialni za uczynienie naszych platform tak bezpiecznymi, jak to tylko możliwe dla wszystkich graczy.

W tym punkcie mowa m.in. o ułatwianiu graczom zgłaszania naruszeń, usuwaniu treści i ograniczaniu graczom korzystania z usług w ramach kary za niewłaściwe postępowanie. „Publikujemy nasze zasady i wymagania oraz zapewniamy, że zgłoszeni gracze rozumieją wymagania dotyczące dalszego korzystania z naszych platform”

Wszystkie grzechy gier

Branża gier ma sporo na sumieniu. Nie brakuje przecież absurdalnie przemocowych tytułów, od których najlepiej trzymać dzieci (dorosłych również) z daleka, bo wystarczy pograć kilka chwil, żeby człowiek wyszedł nabuzowany jak stadionowy kibol.

Gry mogą też uzależniać, o co chyba szczególnie łatwo teraz. Ludzie zamknięci w domach i pozbawieni innych wentyli bezpieczeństwa po prostu grają i grają, żeby uciec od smutnej pandemicznej rzeczywistości. Nieodpowiednie używanie, albo korzystanie z nich przez nieodpowiednie osoby może narobić w życiu sporo zamętu.

Przeczytaj koniecznie: Dziecko w Internecie. Co zrobić, gdy jest autorem hejtu?

Pan European Game Information (PEGI) prowadzi system oceniania gier komputerowych, dzięki któremu na pudełkach pojawiają się odpowiednie oznaczenia informujące o wieku osób, dla których przeznaczone są dane produkcje.

Deskryptory ostrzegają przed tym, co jest w środku. Chodzi o takie rzeczy, jak niecenzuralne słowa, przedstawienia stereotypów, które mogą zachęcać do nienawiści, przemoc, hazard, czy sceny erotyczne i przemoc seksualna. Osobne ostrzeżenie mają też zakupy w aplikacji. Nadużycia i nietransparentne metody działania w tym względzie mogłoby być w zasadzie tematem na osobny tekst.

Analiza „Cyberpunka 2077” na stronie ESRB Fot. esrb.org

Podobne analizy przeprowadza za oceanem organizacja Entertainment Software Rating Board (ESRB), której oznaczenia pomagają rodzicom kontrolować to, w co grają ich dzieci (o ile to oczywiście jest w ogóle możliwe), ale są też wyznacznikiem dla dorosłych osób, które pewnych treści wolą unikać z takich lub innych względów.

Plac zabaw musi być bezpieczny

Arcyważnym segmentem analizy są tzw. elementy interaktywne, czyli wspomniane wcześniej zakupy w grze, albo interakcje pomiędzy użytkownikami. Takie funkcje same w sobie nie są oczywiście niczym niebezpiecznym, ale mogą stać się polem do nadużyć. Amerykanie wskazują na „możliwą ekspozycję na niefiltrowane i nieocenzurowane treści generowane przez użytkowników” lub udostępnianie lokalizacji innym graczom.

Ludzie nawiązują w grach znajomości i to jest OK, ale problem pojawia się wtedy, gdy te znajomości stają się niebezpieczne, np. dla dziecka, młodych ludzi przeżywających trudne chwile, albo dorosłych w krytycznych momentach ich życia. Chodzi o to, żeby na podwórku było bezpiecznie. Ale jak to zrobić?

Łatwo wymierzyć cios w gry i – trzeba przyznać bez bicia – branża często obrywa zasłużenie, podobnie jak głupie kino klasy B lub tabloidowe media. Jeśli oczekujemy, żeby media społecznościowe zostały oczyszczone z fake newsów i mowy nienawiści i naklejamy na paczki z papierosami przerażające fotki, to musimy szukać również nowych narzędzi zapewniających bezpieczeństwo w grach. Zrozumieli to najwięksi i najbardziej wpływowi. Teraz trzeba czekać na kolejne kroki i konkretne rozwiązania.

Główne zdjęcie: Alexander Andrews on Unsplash

Jak pomóc dziecku, które padło ofiarą hejtu? Poznaj wskazówki.

Home Strona główna Subiektywnie o finansach
Skip to content email-icon