Łatwo zrzucać winę za przemoc na gry komputerowe. Na pewno każdy z nas kiedyś słyszał, że sprawca strasznego przestępstwa miał w domu brutalną grę. Jednak to my, dorośli, ponosimy odpowiedzialność za to, w co grają nasze dzieci i co kształtuje ich psychikę. Z drugiej strony, jako dorośli powinniśmy umieć odróżnić przemoc na ekranie od tej w świecie rzeczywistym. Gry są tylko medium, tak jak filmy i seriale. Mogą nieść ze sobą czystą, brutalną rozrywkę (której autorka tego tekstu jest fanką), ale też poruszać bardzo poważne tematy. Coraz popularniejsze stają się gry zaangażowane społecznie (ang. serious games), które nie tylko przynoszą nam frajdę, ale zwracają uwagę na ważne problemy dwudziestego pierwszego wieku.
18 milionów Polaków – na tyle szacuje się liczbę aktywnych graczy i graczek w Polsce. Połowa społeczeństwa nie może się mylić: gry są świetną formą rozrywki. Oczywiście, na zbyt młodych graczy, gry mają ogromny wpływ. Ale, wbrew popularnej opinii, niekoniecznie negatywny.
Według badań opublikowanych przez Uniwersytet w Oksfordzie przeprowadzonych na grupie 5000 chłopców i dziewczyn w wieku 10-15 lat, dzieci grające około godziny dziennie są szczęśliwsze, bardziej społeczne i mniej nadpobudliwe. W odpowiednich dawkach gry mają pozytywny wpływ na odbiorcę, szczególnie tego młodego. Ważne, by nie przesadzić. Z tych samych badań wynika szkodliwość gier, gdy pozwolimy dziecku spędzać więcej niż trzy godziny dziennie w wirtualnym świecie.
Gry zaangażowane społecznie
O szkodliwości gier powiedziano już chyba wszystko. Fakty, jak i mity regularnie są powtarzane przez media i rodziców. Ciągle jednak zbyt rzadko w dyskursie publicznym pojawiają się gry zaangażowane społecznie. A szkoda, bo tak jak inne formy sztuki i rozrywki, tak też gry zaangażowane społecznie mogą zwrócić naszą uwagę na ważne problemy współczesnego świata. Jakie? Choćby wojnę, cyberbezpieczeństwo, fake-newsy, sprawy uchodźców, zdrowie, radzenie sobie z traumą, uzależnienia i wiele więcej.
Gry zaangażowane społecznie mają za zadanie naświetlić problem, skomentować go, a nawet rozwiązać. Trudno wyróżnić jeden konkretny kierunek, ponieważ ile problemów, tyle pomysłów twórców na ich omówienie. Ponadto nie istnieje jednoznaczna definicja tego typu gier bazująca na sposobie rozgrywki (tak jak rozróżnia się na przykład strzelanki i gry RPG) lub nastroju (horror czy komedia?).
Problemy społeczne mogą być zarówno głównym tematem danej gry, wpływającym na wszystko (na przykład gry pokazujące perspektywę osoby uzależnionej), jak i tylko przemycać ważne tematy (na przykład rozrywkowa gra, której fabułę zbudowano wokół kwestii cyberbezpieczeństwa).
Gry mogą być symulacjami przyszłości, w których to my decydujemy, czy poświęcać dobro wirtualnych ludzi na rzecz wyższych celów. Co więcej, w grach z pozoru niemających nic wspólnego z tematyką społeczną, mogą pojawiać się nawiązania do ważnych kwestii. Tak zrobiono ostatnio w GTA online. Na brazylijskich gracze serwerach otrzymali możliwość zaszczepienia postaci szczepionką na COVID-19. Jak bardzo takie działanie przełoży się na faktyczny wzrost szczepień – czas pokaże.
Okrucieństwo wojny
Gracze regularnie wcielają się w żołnierzy na różnych frontach. Jednak w 2014 po raz pierwszy w historii przedstawiono wojnę nie z perspektywy walczących… A zwykłych obywateli, którzy muszą przetrwać koszmar codzienności. Za sprawą gry „This War of Mine” polskiego studia 11 Bit Studios mogliśmy poczuć na własnej skórze, jak trudne są wybory moralne cywili w oblężonym mieście. Inspiracją do powstania gry było oblężenie Sarajewa. Rozgrywka wywołała zachwyt na całym świecie! „This War of Mine” otrzymało w 2015 nagrodę publiczności w konkursie „Independent Games Festiwal”, a także nagrodę w kategorii „najlepsza gra międzynarodowa” w Bestes Internationales Spiel i nagrodę za najlepszy nowatorski świata gry w konkursie Deutscher Computerspielpreis.
W Polsce o „This War of Mine” było ponownie głośno w 2020. Jako pierwsza gra na świecie została wciągnięta do kanonu nieobowiązkowych lektur szkolnych.
Dzieci opowiadają o wojnie
O tragedii wojny opowiada też inna polska gra. To platformówka z 2018 „My Memory of Us” studia Juggler Games. Nie tylko piękna wizualnie, ale także bogata fabularnie, gra przedstawia znaczenie przyjaźni. I choć akcja rozgrywa się w czasach holokaustu, to poruszone wątki są uniwersalne i zwracają uwagę na aspekty wciąż dla nas ważne. Szczególnie teraz, gdy czwarta fala zamyka nas w domach, wystawiając wiele przyjaźni na kolejną próbę.
W „My Memory of Us” aspekt historyczny i dojrzałość odbiorcy są niezbędne do zrozumienia fabuły. Gra zbudowana jest z wielu symboli i alegorii. Dopiero wiedza historyczna o II wojnie światowej nadaje symbolom znaczeń i buduje kontekst opowieści.
Gry zaangażowane społecznie mówią o zdrowiu
Wojna to niewyobrażalne zło. Jednocześnie trzeba przyznać, że jest bardzo wdzięcznym tematem dla sztuki. Każdy z nas ma w otoczeniu kogoś, kto jej doświadczył. Jeśli nie nasi dziadkowie, to dziadkowie naszych przyjaciół opowiadali straszne historie z mrocznych czasów. Ale gry zaangażowane społecznie to nie tylko tematy wojenne — spektrum tematów jest dużo szersze. Wyjątkowo ciekawie prezentują się gry o… zdrowiu.
Schizofrenia i trauma po śmierci ukochanego
Główną bohaterką gry „Hellblade: Senua’s Sacrifice” (studio Ninja Theory) jest celtycka wojowniczka doświadczająca traumy po śmierci ukochanego oraz chorująca na schizofrenię. Do powstania gry zaangażowano osoby doświadczające schizofrenii i lekarzy-specjalistów, by zagwarantować graczowi jak najwierniejszą możliwość doświadczenia problemów psychicznych.
Depresja
„Indygo” (Pigmentum Game Studio) już na trailerze przedstawiana jest jako „Point&Click study of depression”. To stwierdzenie idealnie oddaje ciężar, z jakim przyjdzie się nam zmierzyć w trakcie rozgrywki. Wcielając się w malarza cierpiącego na depresję, poznajemy wszelkie odcienie tej choroby.
Rak i trauma po śmierci dziecka
Gry zaangażowane społecznie niejednokrotnie poruszają trudne tematy, pozwalają nam „wejść w skórę” bohatera, byśmy zrozumieli, z jakimi trudnościami się zmaga. Grając w „That Dragon, Cancer” (Numinous Games, 2016) możemy doświadczyć cierpienia rodziców, którzy usłyszeli straszliwą diagnozę: niewyleczalny nowotwór. Obserwujemy ich walkę i chorobę syna. Straszliwej głębi dodaje fakt, że historia powstała na podstawie prawdziwych doświadczeń twórców gry, Amy i Ryana Green. Państwo Green, nie mając szans na wyleczenie syna, który przeżył o kilka lat więcej, niż przewidywali lekarze, ostatecznie musieli zdecydować się na odłączenie chłopca od aparatury.
Niebezpieczna technologia
O niebezpieczeństwach płynących z technologii pisaliśmy na łamach Homodigital niejednokrotnie, wskazując na zagrożenia związane ze zmianą stylu życia, metawersum i inwigilacją. Gry komputerowe, choć bez tej wszechobecnej technologii nigdy by nie zagościły w naszych domach, także odważnie przedstawiają niebezpieczeństwa z niej wynikające.
„Watch Dogs 2” to przygodowa gra akcji z 2016 roku, wzorowana na słynnej serii „Grand Theft Auto”. Wyprodukowana przez giganta – Ubisoft – z pozoru może nie wyglądać na grę zaangażowaną społecznie. A jednak! Prosta gwarantująca mnóstwo radości rozgrywka opiera się na fabule dotyczącej… cyberbezpieczeństwa. Główny bohater, niesłusznie oskarżony przez „System”, postanawia się zemścić i go zniszczyć. Inwigilacja, wykorzystywanie smartfona do włamań i inne kwestie związane z hakerstwem lepiej niż niejeden nudny wykład zwrócą uwagę młodzieży na niebezpieczeństwa płynące z niewłaściwego użytkowania technologii. I z ustroju państwa bazującego na kontroli obywateli.
Fake newsy są wszędzie
Gry zaangażowane społecznie mogą przybierać różne formy. Czasem żadnego znaczenia nie ma jakość grafiki, muzyka, czy nawet skomplikowana opowieść…
„Get Bad News” to gra przeglądarkowa, w której aspekty wizualne są najmniej istotnym elementem. Rozgrywka polega na rozmowie z botem. Odpowiadając na różne pytania, stopniowo odkrywamy złożoność plotki i fake newsów. Zostajemy królem dezinformacji i poznajemy mechanizmy za nią stojące, by móc się potem lepiej chronić w Internecie. W grę powinien zagrać każdy, a młodzież powinna otrzymywać ją w ramach zadania domowego, w tak dobry i lekki sposób porusza ważne tematy.
Gry zaangażowane społecznie to przyszłość gier komputerowych?
Czy za kilka lat wszyscy będziemy grać w gry zaangażowane społecznie, a z rynku znikną mniej ambitne tytuły? Mam nadzieję, że nie, bo w życiu liczy się równowaga. Tak jak jeden wieczór z chęcią poświęcę na wciągającą fabułę, tak innego dnia mam ochotę na prostą strzelankę.
Jedno jest pewne: gry zaangażowane społecznie rosną w siłę. W grudniu 2020 roku odbyła się nawet specjalna konferencja im poświęcona – „Games of Impact”, a w październiku tego roku w Poznaniu zorganizowano pierwszą edycję Festiwalu Gier Zaangażowanych Społecznie. I dobrze, bo to trend, który może odczarować wizerunek gier komputerowych, a także pozytywnie wpłynąć na odbiorców. Kształcą empatię, wzbogacają historycznie, uczą radzić sobie z traumą i nic nie stoi na przeszkodzie, by poważne tematy przemycać w lekkich produkcjach.