Awantura – a może nawet i afera – w sektorze producentów gier wideo. Jeden z liderów tego rynku, firma Unity, która dostarcza kluczowe oprogramowanie, czyli tzw. silnik gry, postanowiła zmienić model biznesowy. I z dnia na dzień stanęła przed groźbą utraty miliardowych przychodów. Chciwość czy nieporozumienie?
Zacznijmy może od wyjaśnienia, czym tak właściwie są te całe silniki. To gotowe pakiety oprogramowania, umożliwiające tworzenie gier komputerowych. W ich skład wchodzą gotowe już skrypty, stanowiące główną część kodu źródłowego gry oraz pełen zestaw narzędzi programistycznych. Silnik jest więc technologią, która stanowi „infrastrukturę” gry, którą potem deweloperzy mogą napełniać treścią: grafiką, postaciami, mechanikami itd.
W przypadku silnika Unity możliwe jest między innymi programowanie i modelowanie świata gry poprzez ręczne ustawianie obiektów na mapie. Dla mniejszych zespołów produkujących gry korzystanie z gotowego silnika jest znaczącym ułatwieniem i pozwala dramatycznie zredukować koszty – twórcy mogą skupić się na warstwie „kreatywnej”, a nie poświęcać lata na kodowanie każdego ruchu postaci.
Do klientów Unity należą producenci gier bardziej rozpoznawalnych (takich jak Pokemon Go, Among Us czy Rust), ale nie tylko. Według danych z 2022 roku, z tego silnika korzystało ponad 230 000 deweloperów w 750 000 gier. Skala całego przedsięwzięcia jest ogromna, ale konkurencji również nie brakuje. Do jednych z najpopularniejszych silników należą także Unreal Engine, na którym stworzono między innymi bardzo popularny w ostatnich latach tytuł PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) i Cry Engine, napędzający gry takie jak Kingdom Come: Deliverance i Prey.
Do tej pory deweloperzy, czyli firmy produkujące gry, żeby skorzystać z silnika Unity, musiały zapłacić co najmniej 170 euro miesięcznie. Dla początkujących programistów, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z tworzeniem gier dostępna była również wersja Personal – całkowicie za darmo. Zmiany, które ogłosiła firma wzburzyły mniejsze studia. Dlaczego?
Po pierwsze stawki za korzystanie z silnika Unity dramatycznie wzrosły. Według nowych zasad deweloper musi zapłacić 20 centów za każdą instalację gry przez użytkownika, po przekroczeniu progu 200 000 dolarów przychodu wygenerowanych przez tę jedną produkcję.
Warto zwrócić uwagę, że mowa o przychodach, a nie zyskach. A stworzenie gry wymaga wielu miesięcy, a często lat pracy zespołu składającego się ze specjalistów: programistów, grafików, artystów, pisarzy. Do tego dochodzą jeszcze koszty marketingu – to wszystko sprawia, że nowy cennik Unity tworzy nowe koszty, zanim jeszcze pojawią się zyski.
Druga sprawa, może nawet ważniejsza, to naruszenie zaufania. Firma Unity wcześniej deklarowała, że deweloperzy, którzy raz pozyskali jej silnik, nie będą musieli martwić się o zmiany tzw. „terms of service”, czyli warunków licencji. Wygląda jednak na to, że ogłoszone ostatnio zmiany regulaminu przez Unity obejmą także gry wyprodukowane i opublikowane w przeszłości.
Czytaj też: Platformy gamingowe wchodzą w metawersun. I nie biorą jeńców
Among Us, czyli gra w „nie ufaj nikomu”
Zobrazować może nam to dość popularny tytuł działający na silniku Unity – Among Us. Gra bijąca niegdyś wszelkie rekordy popularności, opiera się na przebiegłości i umiejętności przekonywującego kłamania. Rozgrywka, przypominająca towarzyską grę w „Mafię”, toczy się na statku kosmicznym, na którym znajduje się 10 członków załogi i 2 oszustów (tzw. imposterów), których zadaniem jest sabotowanie działań pozostałych graczy i ich eliminacja. Z kolei głównym celem załogi jest zdiagnozowanie tego, kto w rzeczywistości jest oszustem – z podobnym wyzwaniem musieli zmierzyć się teraz producenci gier.
Szacuje się, że Among Us pobrano od 2019 r. na komputery, smartfony i konsole ponad ponad 530 milionów razy. Nie oznacza to, że pół miliarda ludzi w nią grało – wiele osób instalowało tę grę, potem kasowało, a po jakimś czasie wracało do niej. Najwięksi fani mogli także korzystać z niej na kilku różnych urządzenia.
Gdyby jednak nowy cennik Unity zastosować wstecznie od samego początku, to twórcy musieliby przekazać Unity ponad 106 milionów dolarów. Biorąc pod uwagę, że u szczytu popularności w latach 2020-2021 gra generowała przychody na poziomie 50-86 mln dolarów rocznie – koszt korzystania z silnika Unity „zjadłby” cały zysk z tego biznesu.
Społeczność graczy jest dość specyficzna: to grupa konsumentów silnie zdyscyplinowana, zorganizowana, ale także emocjonalna. Ogłoszenie bojkotu jakiejś gry może wywołać prawdziwe kłopoty dla jej producenta. A nowy cennik Unity potencjalnie daje możliwość zrujnowania mniejszych deweloperów.
Wyobraźmy sobie, że producent gry w jakiś sposób zdenerwowałby graczy, a ci zdecydowaliby się na złośliwe przeinstalowywanie gry kilkaset lub nawet kilka tysięcy razy? Nawet jeśli w takiej akcji wzięłoby udział kilka tysięcy osób (a zebranie tylu chętnych w internecie nie jest wielkim problemem), koszty dla studia szłyby w setki tysięcy, jeśli nie miliony dolarów.
Unity zapewniło jednak, że powstanie system umożliwiający zgłaszanie tego typu nadużyć. Nie do końca jednak wierzą w to przerażeni producenci. Problem wydaje się być szczególnie poważny przez to, że aby dokonać tego typu „zemsty” nie trzeba spędzić setek godzin przed komputerem, wystarczy prosty skrypt lub program, który robiłby to automatycznie.
Silniki Unity często bywają wykorzystywane do tańszych w produkcji i bardziej niszowych tytułów, często tworzonych przez niewielkie zespoły, bądź nawet pojedyncze osoby. Dla producentów, którzy nie zarabiają na swoich grach milionów dolarów, taka zmiana mogłaby doprowadzić nawet do tego, że niewielkie dotychczas zyski przekształcą się w spore straty.
Czytaj też: E-sport, gaming i streamerzy. Kobieta w męskim świecie
Najbardziej poszkodowane przez Unity gry free-to-play? Dlaczego?
Oprócz tego, że darmowe gry (free-to-play) przez większą dostępność często docierają do znacznie szerszego grona odbiorców i bywają pobieranie nawet setki milionów razy, to z tytułu samego zainstalowania twórca nie zarabia ani grosza. Na czym więc zarabiają ich deweloperzy? Opcje są dwie: mikropłatności (kupowanie dodatkowych elementów rozszerzających grę, np. nowych poziomów lub funkcjonalności) oraz reklamy.
Paradoksalnie gry free-to-play cechują się tym, że gracze znacznie rzadziej dokonują mikropłatności w trakcie rozgrywki niż ma to miejsce w grach, za które trzeba zapłacić. Oznacza to, że deweloper zarabia głównie z reklam, a jego stawki często zależne są nie od ilości pobrań (za które według nowego cennika musiałby płacić), a od liczby aktywnych użytkowników.
Nowy cennik Unity dotyka i tego problemu. Sposobem na zredukowanie kosztów wykorzystania silnika przez dewelopera miałoby być przejście na pakiet, umożliwiający dodawanie reklam przez samą firmę Unity. To znaczy, że w grze wyprodukowanej przez studio pokazywałyby się reklamy dostarczane przez właściciela silnika.
Deweloperzy uznali to dosłownie za próbę wymuszenia. Zostali bowiem postawieni przed wyborem: wysokie koszty związane z wykorzystaniem silnika Unity, albo utrata przychodów. Każda z tych opcji wywraca model biznesowy niezależnych producentów gier do góry nogami.
Czytaj też: Dyskietka z Super Mario Bros o wartości willi. Gamingowy sentyment zamieniony w gotówkę
Jak Unity zareagowało na tak nasiloną krytykę?
Reakcja była po części taka, jakiej można było się spodziewać – czyli przeprosiny. Dostawca silnika Unity zamieścił na platformie X (dawnym Twitterze) następujący komunikat:
„Zrozumieliśmy was. Przepraszamy za zamieszanie i niepokój wywołany opłatą za instalowanie gier, którą ogłosiliśmy w zeszły wtorek. Rozmawialiśmy z członkami naszego zespołu, społecznością, klientami oraz partnerami i wprowadzimy zmiany w nowej licencji. W ciągu kilku dni podamy więcej informacji. Dziękujemy za szczerą i krytyczną odpowiedź”.
Czy takie przeprosiny wystarczą? Niestety wygląda na to, że nie do końca. Deweloperzy w reakcji na wiadomość podkreślili utratę zaufania do dostawcy technologii. Oprócz tego autorzy gier, takich jak Among Us i Rust zapowiedzieli przeniesienie swoich gier na inne silniki. Sytuację skomentował także jeden z deweloperów ze studia Odd Tales Games:
„Prosimy albo o całkowite wycofanie się z nowej licencji, albo standardowy podział zysków. Zapomnijcie o jakichkolwiek skomplikowanych schematach. Przestrzegajcie także dotychczasowych umów na wcześniejsze wersje silnika i nigdy więcej nie próbujcie żadnych podejrzanych ruchów, żeby ukryć zmiany. Po prostu bądźcie uczciwi, bezpośredni i godni zaufania”.
Internet tak łatwo nie wybacza, firma Unity w tarapatach
Przeprosiny okazały się niewystarczające, a firma Unity postanowiła naprawić wywołany przez siebie problem przez kolejne modyfikacje cennika. Po fali krytyki postanowiono, że opłata będzie obowiązywała tylko na pierwszą instalację przez użytkownika, wersje demo gier nie będą wliczane oraz że tytuły znajdujące się w pakiecie Game Pass (usługa abonamentowa analogiczna do Netfliksa, tylko dla gier zamiast filmów i seriali) nie będą podlegały opłacie.
Niektórzy dziennikarze, tacy jak Jeff Grubb (Venture Beat) podejrzewają, że pierwsza wersja zmian celowo była aż tak radykalnie niekorzystna, by potem firma Unity mogła pokazać, że słucha klientów i zaproponować łagodniejsze warunki, które tak naprawdę od początku były jej celem.
W tej chwili wielu producentów gier deklaruje zamiar bojkotowania Unity. Oprócz tego pojawiły się – jakżeby inaczej – groźby od rozwścieczonych internautów, które doprowadziły do odwołania zebrania zarządu firmy oraz do tymczasowego zamknięcia dwóch biur.
Można zastanawiać się, skąd wzięła się taka frustracja internautów? Prawdopodobnie wielu z nich podejrzewa, że zmiany wprowadzone przez Unity mogłyby doprowadzić do wzrostu cen gier, gdyby deweloperzy chcieli utrzymać poziom rentowności.
Jak to wszystko się zakończy? To niestety jeszcze nie jest jasne, może skończyć się nawet ogromnym pozwem zbiorowym. Wszystkiego dowiemy na dniach, po kolejnych komunikatach od Unity i twórców zarówno tych mniejszych, jak i tych bardziej rozpoznawalnych i zasięgowych.
Źródło zdjęcia: Unity