W pogodny wieczór do spacerującej po parku kobiety błyskawicznie podbiega zamaskowany mężczyzna. Usiłuje wyrwać jej torebkę. Dochodzi do szamotaniny. Napastnik nie spodziewając się oporu, obrzuca swoją ofiarę przekleństwami i w desperacji przewraca na ziemię. Kobieta nieszczęśliwie upada, uderzając głową o beton. Nieruchomieje. Spod jej jasnych włosów wypływa gęsta strużka krwi. Złodziej rozgląda się zdezorientowany. Planował łatwą kradzież, lecz sytuacja wymknęła się spod kontroli. Szybko odzyskuje jednak zimą krew. Zabiera łup i ucieka z miejsca zdarzenia. Miesiąc później zostaje zatrzymany. Wpadł, próbując sprzedać na popularnej platformie internetowej skradzioną, elegancką torebkę. Okazała się unikalnym egzemplarzem i jej identyfikacja pomogła w ujęciu sprawcy. Uspakajam – kobieta przeżyła. Po chwilowej utracie przytomności ocknęła się i o własnych siłach wydostała z parku.
Czy w tym przykrym, niemniej jednak zwykłym opisie popełnionego przestępstwa może coś frapować? Otóż wyobraźmy sobie, że całe zdarzenie zaszło nie w rzeczywistym świecie, lecz wirtualnym. W którymś z metawersum. Może po zhakowaniu “Horizon Worlds”, które z godnym podziwu uporem wciska nam twórca Facebooka – Mark Zuckerberg. Na marginesie, właśnie do mediów wypłynął list dwóch amerykańskich senatorów wzywających, aby właściciel Mety (obecna nazwa Facebooka) opamiętał się i nie otwierał społeczności „Horizon World” dla nastolatków 13-17 lat. A może gorsząca scena mogła mieć miejsce w jakimś innym z nieodległych, wirtualnych światów, które uwiodą nas większą immersyjnością. Przynajmniej w takim, w którym cyfrowe ciała od zawsze mają nogi. A nie dopiero po medialnym wyśmianiu, głów z torsami, które na początku zaoferowała Meta.
Pozornie zwykły napad
Obojętnie czy będziemy biegać po wirtualnych światach wyglądając jak klocki Roblox’a lub Minecraft’a, czy też przyobleczeni w fotorealistyczne postacie, czasem przydarzyć się nam może coś przykrego. W odniesieniu do przykładu z napadem, pojawia się jednak pytanie: właściwie co i komu się przydarza? Wszak w opisanym przypadku ofiarą czynu zabronionego padł nie człowiek, lecz używany przez niego awatar. Kogo ścigać, oskarżyć i wsadzić do więzienia? Jak ocenić takie zdarzenie pod kątem odpowiedzialności prawnej? W zwyczajnym świecie nie stanowiłoby to większego problemu. Kradzież z udziałem przemocy według polskiego prawa to rozbój. Co do pozostawienia nieprzytomnej, krwawiącej kobiety bylibyśmy świadkami zręcznej retoryki prokuratora i adwokata. Spieraliby się o kategorie między nieudzieleniem pomocy po zabicie w zamiarze ewentualnym włącznie.
Łapać złodzieja
Wrócimy do okoliczności przestępstwa z naszego metawersum. Nie da się prawidłowo dokonać kwalifikacji czynu zabronionego bez ustalenia stanu faktycznego. Zastanówmy się, co powinien rozważyć prawnik przekraczający wrota wirtualnej rzeczywistości. Po pierwsze trzeba ustalić kto korzysta z awatara. Kobieta i mężczyzna w podanym opisie w rzeczywistości nie muszą nimi być. Może na starszego pana, z jego skłonnością w „second life” do przebierania się w damskie stroje, napadł nieletni łobuz. Dalej, skąd te osoby pochodzą? Jeśli awatar kobiety należy do dewianta starca z Urugwaju, cyfrowy napastnik to dziewczyna z Polski, a firma oferująca wirtualny świat jest zarejestrowana w Kanadzie, szybko robi się nieznośnie myśli prawnik i rozpina ciasny krawat pod koszulą.
No dobrze, ułatwmy mu trochę, lecz tylko trochę. Wszyscy są wprawdzie z tego samego kraju, ale osoba, która użyła przemocowo awatara, nie jest osobą, do której należy awatar. Rysują się od razu co najmniej dwie dalsze opcje. Ktoś podszył się pod tę osobę, kradnąc jej cyfrową tożsamość. Takie przestępstwo figuruje od 2011 r. w polskim prawie karnym. Wymaga jednak udowodnienia wyrządzenia szkody majątkowej lub osobistej. Co nie zawsze jest proste. Druga wersja: nasz negatywny bohater sklonował czyjegoś awatara i używa go jak swojego w sieci. Tu prawo staje się gęste.
Zaczynamy błądzić między pojęciami wizerunku, programu komputerowego, projektu graficznego czy znaku towarowego. W prawie karnym będziemy szukać oparcia w penalizacji oszustwa komputerowego. Da się podciągnąć pod nie zabór awatara jako nieuprawnioną ingerencję w dane informatyczne. Za co grozi hipotetycznie do 5 lat odsiadki. Dużo zależeć będzie od brzmienia umowy z operatorem wirtualnego środowiska, W kontekście praw autorskich pokrzywdzonym może okazać się bowiem nie zaatakowany podmiot awatara, a firma oferująca cyfrowy świat.
Kradzież kradzieży nie równa
Zostawmy na chwilę osoby i ich awatary. Zajmijmy się przedmiotem napadu. Czym jest skradziona wirtualna rzecz? W naszym przypadku – cyfrowa torebka. Jak można ukraść coś co jest wirtualne tzn. realnie nie istnieje? Jeśli intuicyjnie odwołamy się do przestępstwa klasycznej kradzieży, faktycznie zabrniemy w ślepą uliczkę. Zabór mienia w polskim prawie dotyczyć może tylko rzeczy ruchomej. Pojęcie to jest ścisłe określone i wirtualny artefakt nie zmieści się w tej definicji. Pozostaje analogicznie jak dla awatara posłużyć się przepisami dotyczącymi oszustwa komputerowego. Przy czym i w tym przypadku, w zależności od zapisów umowy, może okazać się, że ofiarą nie będzie użytkownik, tylko dostawca metawersum. Zwykle bowiem umowy nie dają prawa do sublicencji na wirtualne przedmioty tworzone przez użytkowników.
Czytaj także Metawersum nie istnieje, ale wszyscy marketingowcy już tam byli!
Wypada zatem ustalić czy cyfrowa torebka mogła być w ogóle legalnym przedmiotem obrotu. Przyjmijmy w naszym przypadku, że mogła. Przy czym zdigitalizowany przedmiot galanterii skórzanej wcale nie musiał być graficznie opracowany przez samego użytkownika. Mógł zostać kupiony i oznaczony chronionym znakiem towarowym. Gdzie? Na przykład w cyfrowym butiku znanej modowej marki. Mógł też zostać wykreowany przez cyfrowego artystę, który nadał torebce modny ostatnio certyfikat NFT (non fungible token). Potwierdził w ten sposób jej unikalność i zapewnił kolekcjonerską wartość. Przywłaszczenie takiej rzeczy z całą pewnością powoduje wyrządzenie szkody majątkowej. Nasz prawnik zaś będzie musiał najpierw dowiedzieć się w jaki sposób doszło do nabycia cyfrowego przedmiotu. Jeśli torebka miała certyfikat NFT – najpewniej została zakupiona przy użyciu kryptowaluty.
Idąc tym tropem ustalimy okoliczności faktyczne zdarzenia. Wiemy, że w metawersum doszło do sytuacji z udziałem przemocy. W jej wyniku poturbowano awatara i pozbawiono go cyfrowego dobra tj. torebki. Niekoniecznie oznaczało to, że cyfrowy złodziej ganiał po wirtualnych ulicach pod pachą ze swoim łupem. Swoją drogą ciekawe jak w cyfrowym otoczeniu będą funkcjonować odpowiedniki kamer przemysłowych (CCTV)? Będą śledzić zawsze i wszędzie nasze awatary? I kiedy będzie konieczne po prostu odtworzy się nagranie? Specjaliści od RODO pewnie zacierają ręce. To wcale nieodległa przyszłość. Pewien krakowski startup już oferuje możliwości nagrywania siebie w wirtualnym świecie. Takie nagranie można przekonwertować do normalnego filmu i opublikować np. na YouTubie lub Tik-Toku.
Można oczywiście wyobrazić sobie zaawansowane środowisko metawersum. Takie, które wiernie odwzoruje także kryminalne zachowania. Bez względu na realizm wirtualnej sceny w naszym przykładzie zapewne nastąpiło włamanie do portfela z kryptowalutami. Oprócz cyfrowych pieniędzy takich jak np. Bitcoin czy Ether przechowywane są w nim właśnie tokeny NFT. Złodziej najprawdopodobniej wszedł podstępem w posiadanie danych uwierzytelniających dostęp do takiego portfela i przejął cyfrowe żetony. Albo – znów trochę komplikując – rabuś mógł najpierw włamać się na konto danej osoby w metawersum. Potem ukradł przedmiot zapisany na tym koncie. Zaznaczmy – przedmiot leganie nabyty i chroniony znakiem firmowym np. logo Gucci. Na koniec złodziej stokenizował cyfrowe dobro tj. przypisał do niego certyfikat NFT i próbował sprzedać na platformie internetowej. Oczywiście wszystko odbyło się bez wiedzy i zgody domu mody czym nasz włamywacz naruszył prawa autorskie. Popełnił zatem już co najmniej dwa niecne występki.
Wirtualne nękanie czy dopuszczalna zabawa?
A co z oceną prawną przemocowego zachowania wobec osoby? Napad i pobicie awatara nie skutkuje przecież siniakami po zdjęciu gogli VR. Jednak takie zachowanie w świecie wirtualnym można podciągnąć pod zastraszanie, molestowanie lub groźbę karalną. Ofiara cybernapaści może próbować dochodzić naruszenia swoich dóbr osobistych. Czy winnym będzie tylko napastnik tj. osoba ukrywająca się za skradzionym awatarem? Czy jeśli w żaden sposób nie da się ustalić sprawcy, możemy dobrać się także do skóry dostawcy metawersum? I zadać mu pytania z tezą. Dlaczego w ogóle dopuścił możliwość napadania na postacie w wirtualnym świecie? Czemu naganne zachowania nie są z góry wykluczone? Cały metaświat, chociaż nie wiadomo jak złożony, to nic innego jak system informatyczny. Można tak go oprogramować, aby do określonych zdarzeń nigdy nie doszło.
Przykładowo, zanim sięgniemy wirtualną ręką po czyjąś rzecz, wielki cyfrowy brat nam ją utnie. A zamiast bluzgów awatara pojawi się pikanie znane z politycznie poprawnych programów telewizyjnych, gdy ktoś na wizji rzuca „mięsem”. Czy wtedy jednak nie przekreślimy marzenia o dokładnym symulowaniu świata rzeczywistego w cyfrze? Czy nie oskarżymy dostawcy o stosowanie cenzury?
Część osób będzie optować za nieskrępowanym przebywaniem w metawersum. Bądź co bądź nasze wirtualne życie to nie realne życie, ale zabawa, gra. Jeśli tak, to grając w coraz bardziej realistyczne, wieloosobowe gry komputerowe, już od dawna wcielamy się w mafiosów lub bandziorów. I nieustannie popełniamy przestępstwa. Klniemy, kradniemy, mordujemy. Nasze pady i joysticki ociekają krwią, a my dostajemy za to wirtualne przedmioty, pochwały, punkty. Co więcej – godzimy się, żeby nasze awatary mogły być bite, ranione i zabijane. I nikomu jakoś nie przychodzi do głowy wytaczać powództwa o zabójstwo grywalnej postaci. Przynajmniej do tej pory. Tu właśnie dochodzimy do płynnej granicy.
Dobrze jest wiedzieć, kiedy odgrywamy tylko cyfrowe role, a kiedy siebie samych w cyfrze. Granica nieostra a różnice prawne kolosalne. Im więcej „nas” przeniesiemy do cyfry, tym bardziej jakikolwiek zamach na nasze „ja” lub cyfrowe mienie, będziemy odbierać analogicznie jak w realu. Owo „nas” może dotyczyć zarówno mentalnej identyfikacji z cyfrową postacią, jak i wywoływanych przez wirtualną symulację autentycznie odczuwanych emocji.
Pytania, podobne do analizowanych w hipotetycznym napadzie, można mnożyć, a sam temat pasjonuje. Zachęca do rozważań na styku prawa, technologii, etyki i filozofii. Ot choćby – jaka jest różnica między dobrem a złem w takiej wirtualnej przestrzeni? Dlaczego wirtualną rasistowską napaść na tle seksualnym większość ocenia jako bardziej szkodliwą niż wirtualne morderstwo? Nie chodzi jednak tylko o intelektualne ćwiczenia. Potrzebujemy praktycznych rozwiązań. Mimo, że prawo wyraźnie nie nadąża za technologicznymi nowinkami. Utarło się stwierdzenie, że Ameryka jest lepsza w tworzeniu nowych technologii, Europa zaś w jej procesowo-prawnym okiełznaniu. Nad wieloma zagadnieniami toczą się prace, np. Komisja Europejska dopina przepisy dotyczące sztucznej inteligencji. Musimy jednak pamiętać, że instytucje prawne, przynajmniej do naszych czasów, wykuwały się latami, jeśli nie wiekami.
Współczesne prawo własności czy instytucja małżeństwa ewoluowały od czasów rzymskich. Zwykle im bardziej skomplikowany system prawny, tym dłużej trwa proces jego zmiany lub tworzenia nowych elementów. Wyobraźmy sobie przyszły art. 148 bis kodeksu karnego: „Kto zabija czyjegoś awatara podlega karze dożywotniego zakazu wstępu do świata wirtualnego”. Czy jesteśmy gotowi na takie prawo? I jak je wyegzekwować? Niektórzy rekomendują, aby do czasu wdrożenia nowych regulacji, przyjąć zasadę generalnej analogii. To co obowiązuje w rzeczywistym świecie, powinno obowiązywać w cyfrze. Jak widać z powyższych refleksji, wielu kwestii nie da się przełożyć 1:1.
Teoria a praktyka
Niełatwo tworzyć nowe prawo, lecz jeszcze trudniej je stosować. Zwłaszcza, że oprócz awangardy prawników obeznanych z najnowszą technologią, generalnie stara palestra w ogóle nic nie „kuma”. Amerykanie zrobili badania, z których wynika, że przeważająca liczba sędziów w USA zupełnie nie rozumie jak funkcjonują media społecznościowe. A co dopiero wirtualna rzeczywistość i świat metawersum. Trochę ich usprawiedliwiając – ciężko znać się na czymś czego się nie używa. Większość kodeksów etycznych obowiązujących czynnych prawników zabrania im udzielania się w aplikacjach społecznościowych. Pomijam znany w Polsce przypadek pewnej sędzi Trybunału. Zatem biegających w togach mecenasów z goglami na oczach możemy jeszcze przez jakiś czas nie uświadczyć. A problemy trzeba rozwiązywać już tu i teraz.
Jak donosi Gazeta Prawna – prawie co 10 dziecko w Polce doświadczyło kradzieży w grze komputerowej. Przestępcy stosują podobne metody jak przy klasycznych cyberoszustwach. Symulując problemy z kontem i grożąc wykluczeniem z gry wyłudzają dane logowania. Przestraszone dzieciaki przekazują oszustom dane i momentalnie żegnają się ze swoimi cyfrowymi artefaktami. Oszust transferuje przedmioty do własnej postaci, a potem sprzedaje je znajomym lub wystawia na internetowej giełdzie.
Przykład z torebkami też nie pojawił się z kosmosu. Gazety i portale internetowe ostatnio informowały, iż niejaki Mason Rothschild, artysta NFT, sprzedał animowaną pracę zatytułowaną „Baby Birkin” za 47 tys. USD w szczytowym momencie szaleństwa NFT w 2021r. Teraz zaś przegrał sprawę o naruszenie praw autorskich przeciwko luksusowej marce Hermès. Sprawa niesie poważne konsekwencje dla twórców NFT, których twórczość inspirowana jest rzeczywistymi dobrami chronionymi prawami własności intelektualnej. Sąd przyznał Hermèsowi wysokie odszkodowanie i orzekł, że NFT są bardziej podobne do produktów konsumenckich podlegających surowym przepisom dotyczącym znaków towarowych, które chronią marki przed naśladowcami. Torby Birkin, które mogą kosztować nawet 450 tys. dolarów, są uważane za jedne z najrzadszych na świecie.
Czy zabójstwo awatara zawsze pozostanie fikcyjnym zabójstwem? Otóż Palmer Luckey, założyciel firmy Oculus, stworzył właśnie zestaw słuchawkowy VR o nazwie NerveGear. Hełm rozszerzonej rzeczywistości eksploduje, jeśli użytkownik przegra w grze komputerowej, zabijając go również w prawdziwym życiu. Luckey zainspirował się fikcyjnym zestawem słuchawkowym z serialu anime o nazwie „Sword Art Online”. Nerve-Gear składa się z gogli Meta Quest Pro z trzema ładunkami wybuchowymi podłączonymi do fotosensora. W momencie śmierci awatara, sprzęt VR uwolni trzy mini eksplozje, a mózg użytkownika wyląduje na ścianie. Czy są już śmiałkowie chcący zagrać z tym czymś na głowie? Bogu dzięki jeszcze się nie da. Oryginalny hełm stanowi na razie eksponat muzealny.
Szczęśliwie świadomość zagrożeń związanych z wirtualną rzeczywistością rośnie. Zarówno u twórców, jak i stróżów prawa. W zeszłym roku w metawersum Zuckerberga hucznie otwarto wirtualny posterunek Interpolu. Wydźwięk głównie PR-owy, ale zawsze to coś. Międzynarodowa policja wysyłała sygnał przestępcom: jesteśmy i tutaj, patrzymy Wam na ręce. Cokolwiek to znaczy.
Wieczni nowicjusze
My zaś sami musimy przywyknąć do myśli, że nie uciekniemy od płynnej rzeczywistości. Kevin Kelly w pasjonującej książce “Nieuniknione” określił czasy w jakich żyjemy jako epokę „stawania się”. Pisze tak: /…/ Bez względu na to jak długo używało się jakiegoś narzędzia, ciągłe uaktualnienia powodują, że za każdym razem, kiedy się je uruchamia, jest się nowicjuszem – niedoświadczonym użytkownikiem, który nie ma pojęcia, co zrobić. /…/ Wszyscy stajemy się nowicjuszami. Mało tego, nowicjuszami zostaniemy na zawsze. To powinno nauczyć nas pokory. /…/ Zatem dzisiejsi prawnicy i trochę jutrzejsi ich klienci, pogódźmy się, że wszyscy staliśmy się permanentnymi testerami splątanej z codziennym życiem technologii.
Zanim jednak usłyszymy o głośnych procesach prowadzonych po cyfrowo-kryminalnych ekscesach, tytułem puenty, podkreślmy, że jak zawsze, lepiej zapobiegać niż leczyć. Nic tak dobrze się nie sprawdzi i w wirtualnym świecie jak prewencja. Zadbajmy o nasze bezpieczeństwo – konta, loginy, hasła, Zacznijmy czytać regulaminy, które podpisujemy. Nie podpinajmy dziecku pod jego konto swojej karty kredytowej. Po prostu nie ułatwiajmy sprawy złodziejom, stalkerom i nieuczciwym firmom. Oszczędzimy bólu głowy sobie i… prawnikom.