Czy to oznacza, że właśnie zaczął się przepowiadany przez wielu ekspertów negatywny wpływ sztucznej inteligencji na zatrudnienie w niektórych sektorach gospodarki? Czy jest to raczej wpływ nieco gorszej koniunktury w światowej gospodarce? A może przyczyny wynikają z wewnętrznych problemów samej branży IT i w szczególności – gamingu?
Warto obserwować. A na razie – co wydarzyło się w ostatnim czasie w branży gamingowej, a raczej w jej zasobach kadrowych?
Światowi giganci zwalniają na potęgę
Najnowszymi ofiarami spowolnienia w branży gamingowej są pracownicy Electronic Arts. Firma ogłosiła właśnie, że zwalnia 5% załogi, czyli około 670 osób, rezygnuje z planowanej strzelanki (FPS) w uniwersum StarWars i zamyka jedno ze swoich studiów, Ridgeline Games.
Dosłownie dzień wcześniej Sony Interactive Entertainment, gamingowy oddział japońskiego giganta, ogłosił zwolnienie 8% załogi, czyli około 900 osób. Sony całkowicie zamknie oddział Play Station London odpowiedzialny za gry w rzeczywistości wirtualnej. Znacząco zredukuje też załogi w trzech studiach odpowiedzialnych za jedne z najważniejszych tytułów firmy: Spider-Man, The Last of Us i Horizon. Dodatkowo firma zrezygnuje z dalszego rozwijania kilku tytułów, nad którymi pracowała.
Nie są to jednak największe zwolnienia w tym roku. W pierwszej połowie stycznia Unity Games ogłosiło zwolnienie 1800 osób, a w drugiej połowie stycznia Microsoft ogłosił, że zwolni 1900 pracowników dopiero co przejętego Activision Blizzard.
W sumie firmy gamingowe zwolniły dotychczas, jak wynika ze statystyk zbieranych przez videogamelayoffs.com, około 8000 osób. To już około 3/4 liczby zwolnień w całym 2023 roku – wtedy, według szacunków, zwolniono około 10 500 osób.
Gaming w czołówce redukcji zatrudnienia w IT
Biorąc pod uwagę skalę zwolnień w 2024 roku, branża gamingowa wyróżnia się na tle całej branży IT. Zwolnienia w szerokim sektorze technologicznym przyspieszyły na początku tego roku w stosunku do końcówki poprzedniego. Ich skala jest jednak istotnie mniejsza niż na początku 2023 roku. W gamingu jest gorzej. Skala zwolnień istotnie przyspieszyła, w pierwszych dwóch miesiącach zeszłego roku zwolniono raptem 1100 osób, a w tym roku już 8000.
Skąd tak duże zwolnienia w tym akurat segmencie rynku? Po pierwsze droższy pieniądz. Stworzenie gry jest kosztowne, a proces jej tworzenia – długi. To oznacza, że spółka gamingowa musi często przez lata finansować rozwój gry, nie odnotowując żadnych przychodów. Przy drogim kredycie jest to jeszcze trudniejsze.
Po drugie, widzimy skutki gamingowej hossy w czasach pandemii Covid-19. Wtedy, przy lockdownach, gry wideo były jedną z niewielu dostępnych rozrywek. Wobec zwiększonego popytu studia zaczęły na potęgę inwestować w nowe tytuły. Tylko że Covid-19 złagodniał, lockdowny zniknęły, a na rynku pojawił się zalew tytułów konkurujących o uwagę kurczącej się rzeszy graczy. To wymusza na firmach rezygnację z tytułów i zwalnianie pracowników.
Polski zwolnienia nie omijają
Zwolnienia nie ominęły polskich firm gamingowych. Notowane na warszawskiej giełdzie People Can Fly zwolniło 30 osób i było zmuszone ograniczyć swoją grę znaną pod nazwą kodową Projekt Gemini. O zwolnieniu również około 30 osób przez CI Games (około 10% załogi) pisaliśmy tutaj.
Brutalniejsze zwolnienia dotyczyły dwóch mniejszych studiów. Reikon Games zwolnił 60-70 osób, czyli 60% załogi, a Starward Industries pożegnało się z 15 pracownikami z 34-osobowej załogi. Co będzie dalej? Obserwujemy.
Źródło grafiki: Sztuczna inteligencja, model Dall-E 3