Upraszczając, można powiedzieć, że metawersum to technologia mająca dostarczać mocniejszych wrażeń zanurzonym w wirtualnej rzeczywistości użytkownikom. Jednak przy tym ma dostawcom emocji ma pozwolić zarobić. I to dużo. Nic dziwnego, że pomysłem interesuje się coraz więcej wielkich firm.
Jest tylko jeden, niewielki problem. W obecnej formie metawersum wydaje się być nieco niejednoznaczną ideą. Z założenia ma oferować różnorodność niesamowitych wirtualnych doświadczeń, środowisk i zasobów. W praktyce dopiero raczkuje i bada teren. Przynajmniej tak wydaje się nam, wapniakom (tym terminem należy określić teraz chyba każdego powyżej czternastego roku życia). Bo metaświaty szybko nabierają rozpędu i ani się obejrzymy, a rozgoszczą się w naszej świadomości i życiu.
Dopiero co Mark Zuckerberg z Facebooka, a właściwie obecnie Mety, opowiadał o metawersum mówiąc, że to wirtualne środowisko, w którym można wchodzić w cyfrowe interakcje. A już okazuje się, że metaświaty funkcjonują pełną parą na platformach gamingowych Epic Games i Robloxa.
Patrz też: Metawersum. Tak będzie wyglądał Internet przyszłości?
Metaświaty platform gamingowych
Dwie wielkie platformy pokazują, czym może stać się metawersum.
Należący do Epic Games Fortnite zorganizował wirtualny koncert Travisa Scotta, w którym wzięło udział ponad 12 milionów osób.
Roblox i Gucci stworzyły wirtualny Gucci Garden, w którym sprzedawano wirtualne torby z limitowanej edycji. Jedna z nich trafiła w ręce scalperów (handlarzy wyszukujących okazji i sprzedających zdobyte dobra ze sporym przebiciem) i ostatecznie została sprzedana za równowartość 4 115 dolarów w Robuxach, walucie obowiązującej na platformie Roblox. A to oznacza, że cyfrowa „torba” poszła ostatecznie za kwotę o 800 dolarów wyższą, niż cena jej rzeczywistego, namacalnego odpowiednika. Świat zwariował, czy po prostu nie nadążam?
Zarówno Roblox, jak i Fortnite określają metawersum jako wirtualne miejsce interakcji, spotkań i zanurzenia w ekscytującym cyfrowym świecie. A przecież, tak naprawdę, chodzi o niekończący się festiwal zabawy oraz o „zadowolenie użytkownika”. I o to, żeby…. nie chciało mu się wracać do realnego świata, gdzie sprawy wymagają wysiłku i są jednak nieco trudniejsze. I rozbudowane metaświaty, pełne atrakcji będących na wyciągnięcie ręki, ten paradygmat doskonale spełniają.
Mieszkańcy metawersum
Trzeba jednak przyznać, że niewiele osób jest obecnie tak dobrze oswojonych z metawersum, jak gracze.
Fortnite, wieloplatformowy, darmowy Battle Royale, może być z zresztą postrzegany jako pra-metawersum. Grają w niego miliony nastoletnich graczy, którzy z radością uczestniczą nie tylko w wydarzeniach odbywających się na platformie, ale chętnie korzystają z rozmaitych ofert. Wszystko jest nowe, ekscytujące, a ciekawska natura homo sapiens pcha go do eksplorowania każdej nowości podanej w bardzo przyjemny (może nawet zbyt przyjemny) sposób.
To dlatego w Fortnite pojawiła się już firma Nike/Air Jordan oferując kultowe sneakersy. Marne 60-70$ i mogą być wasze. Akcję wspierała gwiazda koszykówki LeBron James, który ma w Fortnite własnego awatara. Fortnite był też gospodarzem festiwalu filmowego pokazywanego na ekranach kin w grach. Weezer i Ava Max zorganizowali imprezy odsłuchowe swoich albumów, a Ariana Grande i Lil Nas X, Marshmello i wspomniany już Travis Scott zagrali wirtualne koncerty.
Gruszek w popiele nie zasypia też dedykowana mniejszym dzieciom platforma Roblox, która współpracuje z markami sprzedającymi zabawki, takimi jak Nerf, Hot Wheels, czy z Sony Music i Star Wars. Współpraca ma pozwolić firmom dotrzeć do nowych odbiorców i… stworzyć (oczywiście) „nowe strumienie przychodów”. W 2020 roku na Robloxie pojawił się Lil Nas X w, a gracze mogli wziąć w 2021 roku udział w wirtualnej imprezie tanecznej z Zarą Larsson. Z kolei tworzone na potrzeby chwili interaktywne wirtualne światy wspierały premiery hollywoodzkich hitów Star Wars, takich jak Ready Player One, Spider-Man: Homecoming i Star Wars: Rise of Skywalker.
Patrz też: Roblox. Co robią tam wasze dzieciaki? I czego wam nie mówią?
Zresztą gracze chętnie korzystają z wirtualnych ofert i kupują skórki, awatary i inne „drobiazgi”. Tylko w drugim kwartale 2021 roku zakupy w wirtualnym sklepie Robloxa wzrosły o 161%, do 652,3 mln USD. Doug Scott, dyrektor zarządzający firmy Subnation Media zajmującej się grami i e-sportami, powiedział, że „Ludzie zaczynają jeszcze głębiej wchodzić w wirtualny świat ze względu na rosnąca popularność kryptowalut, tokenów NFT, awatarów i wciągające gry. A gdy już stworzą swoją tożsamość cyfrową, platformy takie jak Roblox zapewniają ich społeczności prawdziwy dom.”
Metawersum staje się coraz bardziej realne
A przecież dopiero poznajemy potencjał metaświatów, w których można odtworzyć dokładnie wszystko, niezależnie od tego, czy jest to impreza, koncert, wizyta w pubie, czy skierowana do graczy oferta kupna wirtualnych fantów za całkiem realną gotówkę (albo NFT lub kryptowaluty). Ostatnio np. trafiłam na całkiem niezły przepis na napitek z jabłek, cynamonu, cytryny i innych drobiazgów, który można zamówić w jednej z tawern w Fortnite.
Jednak samo istnienie metaświata nie czyni go automatycznie atrakcyjnym miejscem. To właśnie marki odgrywają i odegrają dużą rolę w zaludnieniu metawersum i przekształcaniu go w ekscytujące miejsce dla wirtualnych wspólnot.
Musimy bowiem pamiętać, że metawersum, aby się rozwijać, potrzebuje nowych technologii, protokołów, firm, innowacji i pomysłów. Na podstawowym poziomie część technologii już istnieje. Na przykład sieć 5G oferuje szybkość i moc niezbędne do działania pozbawionej opóźnień, dobrej graficznie, wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Dostępne są także urządzenia stymulujące doznania zmysłowe, takie jak dotyk. Oraz rozwijające się w błyskawicznym tempie różnego typu okulary do VR.
Jednak to dopiero początki. Wraz z metawersum pojawiają się połączone platformy i usługi oraz coraz bardziej skomplikowana sieć technologii. A to oznacza, że metaświat potrzebuje pieniędzy, żeby rosnąć. Sporych pieniędzy. I właśnie dlatego będziemy obserwować, jak z upływem czasu (i to niezbyt długiego) w metawersum będą pojawiać się coraz to nowsze produkty i usługi, które pozwolą te projekty sfinansować. Tym bardziej że wirtualną obecność można przekuć na całkiem realne pieniądze. Barbara Messing, dyrektor ds. marketingu w Roblox mówi, że „to nie nudna, statyczna reklama. To świetny sposób na to, aby nawiązać realny kontakt z odbiorcami i opowiedzieć im wciągającą historię o marce”.
Nowe, nie do końca zrozumiałe metaświaty
Platformy gamingowe dla starszych i młodszych dzieciaków przyzwyczajają swoich użytkowników do wprowadzanych pomysłów i pewnego stylu życia. Dlatego ci wejdą lekkim krokiem w metawersum, które nam wydaje się czymś niezwykłym i lekko tajemniczym.
Dlatego przy wszystkich wadach, należy też pamiętać o dobrych stronach gamingu i platform. Roblox mocno stawia na naukę programowania udostępniając swoim użytkownikom bardzo wygodne narzędzia do rozwijania aplikacji. Poza tym.. języki. Użytkownicy zanurzeni w społecznościach graczy pochodzących z każdego zakątka świata muszą nauczyć się współczesnego lingua latina, czyli angielskiego. Albo będą wyalienowani.
Myślę, że na naszych oczach powstaje nowe. Z wadami i zaletami, ale nowe. Czy załapiemy się na ten świat, czy jest on właściwie dedykowany już tylko młodszym pokoleniom? Nie wiem. Ale głęboko wierzę, że kolejne pokolenia będą inne. I że nasze paradygmaty i walki o pryncypia będą dla nich zupełnie niezrozumiałe. Bo tak przecież dzieje się od pokoleń. Prawda?