Dziś kobiety w e-sporcie i gamingu już nikogo nie dziwią, ich obecność staje się normą. Dziewczyny grają, streamują i są w tym dobre – opowiada Wiktoria Wójcik, była streamerka i współzałożycielka InSTREAMLY.
Rozmawiamy 8 marca, kiedy w mediach dużo mówi się o sytuacji kobiet w różnych aspektach: zawodowym, społecznym, kulturowym. Ty reprezentujesz wciąż dość męską branżę: gamingu, streamingu, start-upów czy ogólnie technologii. Jak byś opisała obecną sytuację kobiet właśnie w gamingu? I jak Ty się w niej czujesz?
Mogę śmiało powiedzieć, że odczuwam pozytywne zmiany. Obserwuję, że w branży kładzie się coraz większy nacisk na to, aby kobiety czuły się w niej mile widziane i szanowane. Wszelkie zachowania, które są od tego odmienne np. chamskie komentarze czy po prostu hejt w mediach społecznościowych, są od razu publicznie piętnowane. Uważa się je za niedopuszczalne. Dziś kobiety w e-sporcie i gamingu już nikogo nie dziwią, ich obecność staje się normą. Dziewczyny grają, streamują i są w tym dobre. Wiadomo, nie oznacza to, że problemów nie ma, ale cieszę się że mówi się głośno o tym, by im przeciwdziałać.
Widzę, że bycie młodą kobietą działającą aktywnie w tej branży, na pewno wzbudza ciekawość, ale moim celem nie jest budzenie zainteresowania swoim wiekiem czy płcią. Chcę być znana w branży dlatego, że jestem ekspertką, posiadam wiedzę oraz kompetencje i jestem founderką start-upu.
Jak oceniasz obecną kondycję gamingu: jakie widzisz wyzwania i szanse, które stoją przed tą branżą?
Gaming na pewno się zmienia i trzeba się z tym pogodzić: z niszowej rozrywki stał się branżą większą niż filmowa i muzyczna razem wzięte. Widać w branży pewien opór przed uznaniem prostych gier mobilnych typu Candy Crush za prawdziwe gry. To jednak też są gry i jest to gigantyczna gałąź naszej branży. Nie każda gra musi być grą na komputer, nie każda musi posiadać super efekty specjalne i gigantyczne zaplecze. Prawda jest taka, że patrząc na przychody z gier, największy procent rynku stanowią obecnie gry mobilne.
A to łączy się z kolei z powiązaniem ich z social media. Trend wyczuł już, chociażby Facebook, który za chwilę uruchomi swoją grę VR. Z kolei Fortnite do normalnego czatu dodał czat na kamerkach. Twórcy gier widzą już, że gry nie będą dłużej funkcjonować w oderwaniu od rzeczywistości, bo gry przecież też łączą ludzi w całe społeczności, tworząc niekiedy swoiste metaversum. I to jest właśnie przyszłość gier i gamingu oraz rękawica do podjęcia przez twórców. Nawet jeśli z drugiej strony stoi zagrożenie uczynienia z gier narzędzia do zarabiania pieniędzy i wyzbycia się elementu sztuki.
Ja jestem zdania, że im więcej osób kupi kredki, tym więcej będzie chciało robić sztukę. Widzę w tym po prostu dużą szansę.
Prognozuje się, że gaming za chwilę stanie się rozrywką pierwszego wyboru. Jego siłą jest zdolność do angażującego storytellingu na niespotykaną dotąd skalę. Czy gry zdominują świat rozrywki?
Gry są projektowane tak, aby spędzać w nich jak najwięcej czasu, jedna gra to jest nawet 100 godzin rozrywki. Dlatego wbrew powszechnej opinii, to jedna z najtańszych form rozrywki tej jakości! Gry są już bardzo filmowe, korzystają z tych samych studiów od efektów specjalnych, zatrudniają topowych aktorów. Nie sądzę jednak żeby wyparły inne rozrywki, bo każde medium ma swoje miejsce w kulturze.
Ale oczywiście będą coraz bardziej przebijać się do globalnej wyobraźni, bo trudno będzie powiedzieć co jest grą, a co już nie. W grze granice się zacierają, angażowane są wszystkie zmysły, a ich siłą jest element interakcji. Do tego rozwój VR już niedługo pozwoli dosłownie przenieść w grę. Ja widzę w tym szansę dla osób niepełnosprawnych, które będą kontrolować grę myślą czy gestem, a nie kliknięciem, które teraz może być dla nich nierealne do wykonania. Jestem tym ogromnie podekscytowana i ciekawa co jeszcze nam ten rozwój przyniesie.
Na rynku livestreamingu gier starają się zaistnieć wszyscy globalni liderzy innowacyjności. Zdecydowanie najpopularniejszy jest należący do Amazona, mający najdłuższą historię Twitch z niemal 75 procentami udziału w rynku. Równie istotny i zauważalny jest notujący wysokie wzrosty, rzędu 46% w ciągu roku, YouTube Gaming Google z ponad 20% udziału w rynku. Dynamicznie rozwija się najmłodszy w tym zestawieniu Mixer, będący platformą Microsoftu. Stawia na mix małych i dużych twórców i ma porównywalną liczbę twórców do Twitch. Swoją usługę mocno promuje również Facebook Gaming, który w ciągu roku zanotował wzrost liczby godzin transmisji na żywo o 400%. Konkurencja między firmami jest zażarta, a firmy prześcigają się w przyciąganiu największych streamerów i widzów na ich platformy. Źródło: Badanie polskiego rynku livestream 2020.
Jak widzisz rozwój inSTREAMLY i jak wpłynęła na Wasze plany pandemia? Zakładam, że Wam akurat mogła pomóc
Od strony biznesowej rzeczywiście zanotowaliśmy wzrost. Cały live streaming globalnie urósł o 30% i to przełożyło się na większe zainteresowanie także naszym produktem. Inwestorzy otworzyli się na międzynarodowe transakcje, zagraniczne fundusze zaczęły z nami rozmawiać. W tej chwili jeden z naszych inwestorów jest z Japonii. Takie zainteresowanie odczuła cała branża.
Jeśli chodzi o plany InSTREAMLY, to w tej chwili koncentrujemy się na ustabilizowaniu naszej pozycji na europejskim rynku. Musimy się zakorzenić w umysłach klientów i streamerów. W następnym kroku szykujemy się do wejścia na kolejny rynek i wystartowaniu z nowym produktem.
Przedstawia się was głównie jako narzędzie dla gamingu: zarówno od strony streamerów, jak i reklamodawców. Ale przecież streaming wcale nie jest zarezerwowany tylko dla graczy. Jak Ty rozumiesz jego fenomen?
Absolutnie nie jest. Wystarczy spojrzeć na kategorię numer 1 na Twitchu – to kategoria „just chatting”. Jest oczywiście spora grupa, która przychodzi na stream, bo chce się nauczyć przejść konkretną grę czy podpatrzeć triki najlepszych graczy. O wiele częściej chodzi jednak o coś zupełnie innego, o interakcję, o wspólnotę podobnych zainteresowań. Ludzie na streamach opowiadają, rysują, gotują. Często nawet u graczy gra jest tylko tłem. Gracz wcale nie musi w nią wybitnie grać, aby zgromadzić społeczność, równie dobrze może o niej opowiadać. Tutaj często bardziej niż umiejętności liczy się osobowość. Z naszych badań wynika, że odbiorcy najchętniej oglądają tych streamerów, których darzą największą sympatią.
Oglądanie streamu jest dziś jedną z form interakcji społecznych i formą spędzania czasu w zamkniętej społeczności. Dla każdego streamera jego społeczność jest ważna, jeśli nie najważniejsza. To jest też sposób na znalezienie osób o takich samych zainteresowaniach i spędzenie z nimi czasu. Wirtualnie, ale w czasie rzeczywistym.
Każde pokolenie ma swoją pasję i swoje rozrywki. „Pokolenie Z” wychowało się praktycznie w Internecie i niezwykle ważna jest dla nich autentyczność – są wyczulenie na fałsz i bullshit. I właśnie dlatego live-streaming tak bardzo trafia w ich potrzeby.
Sama byłaś streamerką, hostem na eventach e-sportowych, założyłaś start-up. Która z tych ról jest dziś dla Ciebie najważniejsza?
Dziś jestem przede wszystkim founderką. Nigdy nie byłam dużą streamerką – wiem ile wyrzeczeń i pracy kosztuje, by robić to naprawdę dobrze, dlatego szanuję każdego kto zajmuje się tym na poważnie.
Bycie founderką start-upu, podobnie jak streamowanie, to działania tu i teraz: nie masz czasu się zastanowić nad tym co umiesz – od razu to robisz. Raz pitchujesz przed inwestorami, za chwilę rozwiązujesz bugi w systemie, a po chwili negocjujesz warunki z klientami. Ten rozwój na wielu polach bardzo mi się podoba.
Wracając do Dnia Kobiet – masz jakiś wzór, którym się inspirujesz, albo kogoś, kto wpłynął na Twoje zainteresowanie technologią?
Pierwszy komputer podarowała mi babcia 🙂 Staram się na nikim nie wzorować, ale zawodowo od jakiegoś czasu bardzo imponuje mi Melissa Perri. Jest ekspertką od zarządzania produktem i autorką książki „Escaping the build trap” o budowaniu produktów. Jest totalnie niesamowita: profesjonalna i świetna w tym co robi. Bardzo lubię słuchać jej wystąpień i wiele się od niej nauczyłam.
Przeczytaj także: E-sport, od roz(g)rywki do potężnego biznesu