Łukasz Ostruszka: Cyberpunk to nie tylko ten „Cyberpunk” prawda?
Marcin Batylda*: To gatunek literatury science fiction, a samo słowo zostało użyte po raz pierwszy w latach 80-tych. W przypadku określenia gatunku literackiego jako pierwszy skorzystał z niego Gardner Dozois, czyli przyjaciel i współpracownik George’a R. R. Martina, autora „Gry o tron”. Za ojca gatunku uznaje się Williama Gibsona, którego powieści są klasyką cyberpunka.
O czym jest ta literatura?
Cyberpunkowe powieści przedstawiają wizję przyszłości świata, w którym technologie stały się przyczyną nierówności społecznych. Bogacze są bajecznie bogaci, ale jest ich niewielu. Reszta mierzy się z bezrobociem, ubóstwem i przestępczością. Większość ludzi pracuje za marne pieniądze dla dużych i bezwzględnych korporacji. Wyróżnikiem jest też wszechobecna sieć, do której wszyscy są podłączeni. Wirtualny świat jest równoległą rzeczywistością i w zasadzie najcenniejszym towarem jest informacja.
Brzmi przerażająco…
Cyberpunk ma wiele cech dystopii. Ludzkość nie idzie w dobrym kierunku, a z imponującego dorobku technologicznego korzystają nieliczni, którzy nie stanowią nawet procenta ogółu społeczeństwa.
Wielka premiera Cyberpunk 2077. Emocje sięgają zenitu, ale co będzie, gdy opadnie kurz?
Przejdźmy do gry „Cyberpunk 2077”. Jak jest w tym świecie?
Twórcy gry zabierają nas w przyszłość do lat 70-tych XXI wieku. Akcja rozgrywa się w fikcyjnym mieście Night City, które ma status wolnego miasta i jest zarządzane przez olbrzymie, globalne korporacje. Koncerny mają tam swoje siedziby i rozgrywają wszystko i wszystkich. Widzimy dzielnice błyszczących wieżowców, miejsca pełne przepychu i blichtru, ale graniczą one z dzielnicami biedoty, gdzie króluje przemoc, a władzę sprawują gangi. Narkotyki przestały już być najpopularniejszą używką.
To od czego ludzie są uzależnieni?
Główną używką jest braindance, czyli rodzaj zapisu czyiś emocji i doświadczeń, który po odpowiedniej obróbce może być przeżywany i wykorzystywany przez innych ludzi. W ten sposób można poczuć to, czego doświadczają „aktorzy”. Odbywa się to poprzez założenie na głowę zestawu nazywanego „wieńcem”. Człowiek zanurza się wtedy w cudzej świadomości i wspomnieniach kogoś innego. Czuje strach, nienawiść, miłość i przyjemność bohaterów, a można się wcielić w niemal każdego. Dużym wzięciem cieszy się kino kręcone przy użyciu braindance – od filmów akcji, przez relacje z życia celebrytów na porno skończywszy. Rozwinął się cały przemysł medialny.
W jaki sposób doświadczają tego gracze?
Gracze będą mogli poprzez swoje postacie korzystać z braindance’u, czyli poznawać wspomnienia innych postaci. Takie wątki się pojawiają. W takich momentach będziemy więc w pewnym sensie inną postacią niż sobie stworzyliśmy.
A jak projektuje się postać do gry?
„Cyberpunk 2077” jest rodzajem gry CRPG, w której gracz wciela się w postać określoną na początku – wybiera wygląd, płeć i przeszłość bohatera, co ma później wpływ na przebieg fabuły. Na przykład jeśli określi, że postać należała w młodości do jakiegoś gangu, to w czasie rozgrywki reakcje spotykanych przez nas osób mogą być bardzo różne – członkowie innych gangów mogą nas tym bardziej nie lubić lub, przeciwnie, oferować pomoc. Gracz wybiera także jeden z trzech archetypów postaci. Netrunner może podłączać się do sieci, hackować system, czy zdalnie sterować rzeczami podłączonymi do sieci, a w tej rzeczywistości z podłączenia do sieci korzysta większość urządzeń. Drugą klasą jest Solo, czyli najemny żołnierz, wyszkolony zabójca korzystający z arsenału broni. Trzeci to Technik, który posługuje się technologią, tworzy i przejmuje nowe gadżety oraz urządzenia. W zależności od wyboru, gra będzie przebiegała inaczej. Większość wątków można rozegrać na różne sposoby. Za każdym razem gracz może podejmować inne decyzje – kogoś zlikwidować, komuś pomóc, z kimś nawiązać współpracę. A każda z tych decyzji niesie inne konsekwencje dla dalszej fabuły.
Jaki jest więc cel gry?
Stworzony przez gracza główny bohater, V to edgerunner, najemnik realizujący niebezpieczne i nielegalne zlecenia. Zlecenia takie, oferowane są często przez gangi i toczące ze sobą „zimną wojnę” globalne korporacje, którym zależy by wykonała je osoba „z zewnątrz”, której nie da się z nimi bezpośrednio powiązać. Na skutek pewnych wydarzeń V wplątany zostaje w niezwykle skomplikowaną intrygę i, żeby przeżyć, musi sobie poradzić w nowej sytuacji. Wszystko zależy od decyzji i wyborów gracza. To on prowadzi historię postaci, która może się zakończyć na różne sposoby .
To jak długo to trwa? Ile czasu trzeba poświęcić na rozgrywkę?
To zależy, ponieważ czas gry różni się w zależności od stylu gry, jaki obierze dany gracz i od tego, czy skupi się tylko na głównej fabule, czy będzie wykonywać zadania poboczne albo po prostu spędzać czas w otwartym świecie, zwiedzając Night City. Fabuła w głównym wątku zapewnia kilkadziesiąt godzin rozrywki.
Słucham i dochodzę do wniosku, że stworzenie takiej gry to niewyobrażalnie skomplikowany proces?
Ilość pracy włożonej przez twórców w tę grę jest olbrzymia. Trzeba napisać fabułę, którą tworzy się trochę jak scenariusz filmowy, ale o wiele bardziej interaktywny. Konieczne jest przygotowanie wielu alternatywnych wariantów każdej sceny i dialogu. Wszystkie wątki i możliwe interakcje trzeba uwzględnić w dalszej części. Osobną pracę wykonali graficy CD Projekt Rred, tworząc warstwę wizualną. Istotą „Cyberpunka 2077” jest technologia, czyli połączenie człowieka z maszyną, więc modele broni, samochodów i urządzeń muszą odzwierciedlać rzeczywistość. Twórcy najpierw wykonali gigantyczny research, żeby sprawdzić czy mechaniczne działanie przedstawionych technologii jest teoretycznie możliwe.
Co w tej grze może zachwycić, a co przerazić?
Siła tej gry polega na tym, że wiele różnych osób może w niej znaleźć coś ciekawego dla siebie. Myślę, że będą gracze, którzy świetnie spędzą czas korzystając z różnych narzędzi, ścigając się autami albo uczestnicząc w strzelaninach. Spodoba się jednak także osobom, które będą chciały zgłębić fabułę, odkrywać historię, będą wchodzić w interakcje, budować relacje z innymi postaciami, spróbują rozwiązać intrygę, stawią czoła dylematom moralnym itd.
Czego można się nauczyć? Zmierzam do tego, czy świat gry może nas przed czymś przestrzec?
Istotą tego świata jest symbioza technologii i człowieka. Jednym z kluczowych elementów są tzw. wszczepy. W tej wizji przyszłości modyfikacje ludzkiego ciała zaszły bardzo daleko, a ludzie mają spore możliwości wprowadzania zmian w swoich ciałach i dzieje się to właśnie przy użyciu wszczepów. Przykładem jest mechaniczna dłoń, dzięki której zyskuje się większą siłę. w świecie „Cyberpunka 2077” początki tego procesu były efektem wojen pomiędzy korporacjami. Wielu żołnierzy stało się inwalidami, więc zaczęli implantować sobie brakujące narządy, potem cyborgizacje trafiły na rynek cywilny i stały się modne.
Ale to już w zasadzie się dzieje. Cyborgów można znaleźć.
Tak, ale wizja przyszłości w świecie „Cyberpunka 2077 pokazuje jak zaciera się pomiędzy maszynami i ludźmi. Tutaj, ludzie przekraczając te granice, pozbywają się emocji i uczuć. Prowadzi to do agresji, która w języku ulicznym nazywana jest cyberpsychozą. Powołano nawet specjalny oddział policji, który ma sobie radzić z takimi osobnikami. Możliwe jest włamywanie się do umysłów i szperanie w pamięci, a nawet sterowanie wbrew woli cudzym, zcyborgizowanym ciałem. Pogoń człowieka za usprawnieniem swojego ciała prowadzi poza moralne granice i to jest pewnego rodzaju ostrzeżenie, które możemy wynieść z uniwersum Cyberpunka.
MARCIN BATYLDA – autor książki „Cyberpunk 2077. Jedyna oficjalna książka o świecie gry”, wydanej w USA pt. „The World of Cyberpunk 2077”. Od 2007 roku współpracuje z CD Projekt Red jako pisarz oraz autor artbooków do gier z serii „Wiedźmin” oraz do gry „Gwint”. Interesuje się historią i wierzeniami pogańskich Skandynawów. Publikował w „Nowej Fantastyce” i w portalu Gram.pl. Jest miłośnikiem twórczości J.R.R Tolkiena, Georga Martina i Andrzeja Sapkowskiego. Absolwent antropologii religii na wydziale archeologii Uniwersytetu Warszawskiego.
Fascynujący świat? Zobacz jak CD Projekt zarabia na nowej supermarce z Polski.