W dniu 28 lutego poznaliśmy zwycięzców tegorocznego Intel Extreme Masters. Jedna z najniżej notowanych drużyn przed turniejem – rosyjski Gambit Esports pokonał w CS-a kazachski Virtus Pro. Pula nagród wyniosła milion dolarów. Już dawno e-sport przestał być domeną zapaleńców próbujących zmierzyć się z innymi w ulubione gry. Dziś to gwiazdy wielkiego formatu, rozpoznawalne na całym świecie postacie których życiem interesują się miliony widzów e-sportu na świecie. To już profesjonalni zawodnicy za którymi stoją sztaby trenerskie, psychologowie, trenerze mentalni i wielkie pieniądze. Dziś na Homodigital sprawdzamy jaka jest przyszłość e-sportu
E-sport rośnie z roku na rok, a pandemia koronawirusa wcale mu w tym nie przeszkodziła. Jeszcze w 2018 roku rynek był wyceniany na niemal 800 milionów dolarów. Tuż przed pandemią firma analityczna Newzoo opublikowała swój coroczny raport dot. e-sportu. W 2020 roku, globalna wartość e-sportu miała przekroczyć 1,1 miliarda dolarów, co oznaczało wzrost o ponad 15 procent r/r.
Kilka miesięcy później, kiedy świat walczył z koronawirusem, firma zrewidowała swoje analizy. Okazało się, że wartość rynku będzie niemal rekordowa, ale do miliarda zabraknie kilkudziesięciu milionów dolarów. W dobie kryzysu, kiedy inne branże cierpiały z powodu miliardowych strat, e-sport wyszedł z tego obronną ręką. Według statystyk kolejne lata będą już tylko lepsze. Szacuje się, że do 2023 roku wartość tego rynku może osiągnąć nawet 1,5 miliarda dolarów.
Więcej widzów, więcej przychodów
Od „pierwszego turnieju e-sportowego”, jakim często uznaje się rozgrywki między studentami Uniwersytetu w Stanfordzie w grę Spacewar minęło już niemal 50 lat. Zmienił się świat, ale i e-sport zmieniał swoje oblicza. To dziś globalny biznes przynoszący rocznie setki milionów dolarów. To też ogromna widownia, wydarzenia i streamy przyciągające przed ekrany setki milionów osób.
Z danych Newzoo wynika też, że w 2020 roku liczba widzów e-sportu w Europie wzrosła o ponad 7 proc., do 92 mln. Około 1/3 to zagorzali fani, którzy oglądają rozgrywki częściej niż raz w miesiącu. Na świecie e-sport ogląda niema pół miliarda ludzi. W Polsce z oglądalnością też problemów nie ma. Wystarczy spojrzeć na wyniki Intel Extreme Masters w 2020 roku. Tylko finał wydarzenia obejrzało ponad milion wiernych wyznawców e-sportu.
E-sport wrócił do korzeni
Powodem świetnej kondycji finansowej biznesu podczas pandemii koronawirusa jest niewątpliwie specyfika tego sportu. Wydarzenia offline, w tym turnieje były pewnego rodzaju showroomem tego, jak to wygląda w sieci. Potwierdza to rzecznik jednak z organizacji działających w e-sporcie.
– Branża e-sportowa miała zdecydowanie łatwiej, bo e-sport wrócił tam skąd przyszedł, czyli z internetu. Wydarzenia offline’nowe przeszły do online i transmisje z tych wydarzeń odbywały się bez zakłóceń. Jednocześnie było dużo wyzwań, bo zawodnicy grali z domów, a tym samym nie pojawiali się w studiach telewizyjnych. Jednak dzięki możliwościom jakie daje internet, nie było to dla nas szokiem organizacyjnym czy kulturowym jak dla innych dyscyplin sportowych. – tłumaczy Adrian Kostrzębski, rzecznik ESL.
Warto dodać, że spółka ESL Gaming Polska, organizator IEM w Katowicach, w 2019 r. osiągnęła przychody z całokształtu działalności na poziomie 121,69 mln zł. To prawie dwukrotnie więcej niż rok wcześniej (65,73 mln zł). Jak widać wzrosty są bardzo duże, choć 2020 rok z powodu pandemii nie mógł być przełomowy (dane nie zostały jeszcze opublikowane). Jednak jak zapewnia ESL Gaming Polska, przed dużym spadkiem przychodów uratowało firmę szybkie przestawienie się na organizację turniejów online.
Kto i jak zarabia na e-sporcie?
Na początek warto wspomnieć o zawodnikach. Głównym źródłem dochodu są wpływy z ich prywatnych streamów, które realizują na różnych platformach np. na Twitchu, choć mocno inwestuje też w tym obszarze m.in. You Tube. Każdej z tych platform zależy na wyłączności, stąd wynagrodzenia są odpowiednie, ale również mocno uzależnione od popularności danego twórcy. Potem są umowy z zespołami, w których grają na zasadzie stałego miesięcznego wynagrodzenia. Plus bonusy w zależności, od miejsca które zdobywają podczas turniejów. Do tego umowy reklamowe indywidualne. Oczywiście to wszystko trzeba skonsultować z organizacjami, tak żeby nie kanibalizować się, ani nie dopuścić do sytuacji, gdzie występuję konflikt interesów.
Ile może zarobić profesjonalny zawodnik? To zależy od bardzo wielu czynników. Dane serwisu Esportsearnings.com wskazują, iż największe gwiazdy rocznie mogą liczyć na ponad 500 tysięcy dolarów z samych tylko turniejów. Najlepszy Polak w tym zestawieniu – Michał „Nisha” Jankowski w 2020 roku zarobił na turniejach ponad 200 tysięcy dolarów. Jankowski jest graczem w Dota2. Należy jednak pamiętać, że kwoty ewentualnych kontraktów reklamowych mogą znacząco te sumy zwiększać.
Profesjonalizacja kluczem do zwycięstwa
E-sportu nie byłoby oczywiście bez profesjonalnych drużyn i organizacji. Jeżeli chodzi o zespoły, to głównym przychodem są przede wszystkim sponsorzy. W ramach umów sponsoringowych są świadczenia reklamowe i tu każda drużyna ma inny pomysł na ten biznes. Niektórzy mocno opierają się na branży online, streamach i działaniach w social mediach. Z kolei inne drużyny stawiają na promocję sponsorów podczas turniejów. Do tego dochodzą oczywiście nagrody, które zespoły wygrywają w turniejach i pozostałe działania np. usługi agencyjne, kreatywne.
Co do organizatorów e-sportowych to głównym przychodem są oczywiście sponsorzy, klienci i partnerzy, którzy wykupują odpowiednie pakiety reklamowe. Coraz mocniej dochodową gałęzią dla organizatorów jest też sprzedaż praw do transmitowania rozgrywek. W czasach przed pandemią były to też turnieje, targi i inne wydarzenia w realu.
Jeśli jeszcze kilka lat temu w przypadku e-sportu można było mówić o swoistym hype’ie czy modzie, to dziś ta branża zdecydowanie idzie w kierunku pełnej profesjonalizacji. Tworzą się pierwsze związki e-sportowe w poszczególnych krajach, a są państwa gdzie e-sport jest traktowani na równie ze sportem tradycyjnym. Profesjonalizacja to nie tylko związki, organizacje i duże pieniądze. Ta także całkowicie inne podejście do zawodników czy zespołów. Sztaby ekspertów, trenerów personalnych i mentalnych mają na celu pomóc zawodnikom w wejściu na szczyt ich możliwości. Mają też za zadania utrzymać ich dobrą formę fizyczną i co najważniejsze psychiczną.
Polski e-sport a reszta świata
Trudno o oficjalne dane na temat przychodów w polskim e-sporcie. Dane za lata 2018 pokazują np. że część organizacji takich jak AGO Esport czy Codewise Gaming osiągały milionowe wartości. Według raportu firm PayPal i SuperData z 2017 roku, rynek e-sportu był wart ok. 10 mln dolarów. Do 2019 miał on wzrosnąć nawet do 14,5 miliona. Dziś może te być nawet trzykrotność tej sumy. Wynika to z faktu, że polski rynek e-sportowy jest bardzo specyficzny. Ponadto dzięki IEM w Katowicach także wyznacza trendy.
– Sytuacja w Polsce w porównaniu do innych rynków jest inna, ale pozytywnie inna. Ze względu na IEM w Katowicach inne rynki uczą się od nas jak monetyzować ten biznes, oczywiście odpowiednio dostosowując to do swoich możliwości. Polski rynek jest o tyle specyficzny, że dzieli się na dwie grupy – fanów gier Counter-Strike i League of Legends. To są obecnie dwie największe gry e-sportowe, ale jest wiele innych, które dobijają się do tego kanonu – np. Rainbow Six czy FIFA. Z kolei królowa e-sportu, czyli Starcraft już ma kilka lat i coraz trudniej przekonać do niej nowych użytkowników. Mamy też Fortnite z zapędami e-sportowymi i inne gry, które szybko zdobywają popularność na rynku e-sportowym – informuje Adrian Kostrzębski.
Co ciekawe np. w Stanach Zjednoczonych są fani zamkniętych ekosystemów, franczyz. To jest coś, co oni bardzo dobrze znają i rozumieją ze względów na tradycyjny Sport – NBA, NHL, Soccer . Nam jako Polsce jest bliżej do takiego środkowoeuropejskiego modelu, mamy otwarty rynek, każdy może na nim zaistnieć.
Quo Vadis e-sporcie?
Już wiemy, że wyniki finansowe zarówno organizacji e-sportowych jaki wpływy na konta graczy z każdym rokiem są coraz lepsze. Być może niewielką korektą zakończy się podsumowanie finansowe 2020 roku, ale wraz powrotem do normalności na całym świecie znów e-sport będzie dostępny wirtualnie jak i w realu. Pozostaje pytanie na ile profesjonalizacja tego zjawiska, branży i sportu będzie miały wpływ na jego rozwój. Czy młodzi ludzie zamiast wybierać karierę piłkarza, będą marzyli o e-sportowych drużynach Legii, PSG czy Bayernu? Czy gry typy LOL czy CS:GO dla nowego pokolenia graczy nie będą zbyt oldschoolowe?
A może pojawią się nowe formaty, które pozwolą zwiększyć zainteresowanie e-sportem i wynieść go jeszcze na wyższy poziom. Już dziś e-sport to nie tylko oglądanie przez 10 godzin turnieju wyłącznie dla samych meczy. Koncerty czy targi to tylko część pobocznych ciekawostek dl graczy przed pandemią. Jednak widzowie chcą jeszcze więcej, pragną poznać historię zmagań swoich bohaterów, chcą wiedzieć więcej o gwiazdach, o ich problemach czy sukcesach. Taki mecz staje się też oczywisty widowiskiem, a nie tylko rozgrywką.
– Gdybyś 5 lat temu mnie spytał, gdzie będzie e-sport za 5 lat, oczywiście wyłączając pandemię, to myślę, że w swoich przewidywaniach bym się nie sprawdził. Nie myślałem, że e-sport rozwinie się tak mocno i dlatego bardzo ciężko jest robić predykcje nawet na 3 lata w przód – to jest taka dynamiczna gałąź rynku. Jeżeli jednak miałbym się skupić tylko na kwestii profesjonalizacji, to nie uważam, że sprawi ona, że ta stara gwardia nagle zrezygnuje i powie, że nie ma tego funu, bo widzimy to przede wszystkim na rynku międzynarodowym – podsumowuje w rozmowie z HomoDigital Adrian Kostrzębski.