Najbardziej przełomowe zmiany wykuwają się podczas globalnych kryzysów: wojen, załamań światowych rynków, pandemii. W 2020 r. Covid-19 odmienił to jak żyjemy, jak kupujemy, jak pracujemy. Czy miał też wpływ na to, jak konsumujemy kulturę? Oczywiście. I to się nie skończy
Pandemia stała się katalizatorem zmiany technologicznej na bezprecedensową dotąd skalę we wszystkich branżach. Przyśpieszyła cyfryzację, oswoiła nas z tele-łączami i całkowicie zdalną pracą. Zredefiniowała także rynek rozrywki. Oto 5 najważniejszych trendów technologicznych, które zmieniają dziś rynek kreatywny.
1. Algorytmy zastępują rekomendacje i budują nasz gust
Jeśli korzystasz z platform streamingowych do oglądania filmów czy słuchania muzyki, to musisz się liczyć z tym, że to nie Ty sam (albo nie tylko Ty), lecz również sztuczna inteligencja ukształtuje Twój gust i zdecyduje o tym, co nowego obejrzysz. Określa się to jako „personalizację”. Algorytm dopasowuje propozycje nowych treści na podstawie np. historii tego, czego słuchaliśmy lub oglądaliśmy wcześniej albo analizując użytkowników o podobnym guście do nas. I podsuwa nam propozycje, które sprawdziły się też u nich.
Wraz ze wzrostem popularności platform streamingowych algorytmy stały się nowymi „pośrednikami kulturowymi”, kształtującymi współczesne doświadczenia i tożsamość kulturową. Zastąpiły recenzentów, opiniotwórców, a nawet polecenia naszych własnych znajomych.
Fakt, że serwis automatycznie dobiera nam rekomendacje, sprawia, że przestajemy szukać, pytać, sprawdzać. I z automatu konsumujemy to, co podsuwa nam algorytm. Musimy mieć więc świadomość, że teraz to AI kształtuje nasz gust. Nie środowisko, nie dom, nie autorytety.
A algorytmy kierują się zupełnie inną logiką niż ludzkie rekomendacje. Skupiają się bardziej na dystrybucji i zwiększaniu konsumpcji, niż budowaniu naszego kulturowego smaku. Pozbawia nas to także elementu negocjacji podrzucanych nam propozycji, bo przecież z AI nie da się dyskutować. Czy AI nauczy się bardziej niuansować wybory? Być może. Na razie jesteśmy dla AI tylko statystycznym konsumentem kultury.
2. Gaming jako rozrywka pierwszego wyboru
Gaming staje się rozrywką numer jeden, będąc połączeniem sportu, kultury i zabawy. To jedyna forma rozrywki, która skutecznie rzuca nam wyzwanie: nie pozwala iść do przodu, jeśli nie jesteś wystarczająco dobry, by wykonać zadanie lub pokonać przeszkodę. Żaden inny format tego nie „wymusza” (wyobraź sobie, że musisz rozwiązać jakiś problem żeby kontynuować oglądanie filmu – dziwne, nie?).
Gry to dziś najlepsza forma storytellingu – po książkach, teatrze i filmach to nowy sposób na opowiadanie i przeżywanie historii. Przedstawiciele innych branż muszą przestawić się na zrozumienie kultury gier, memów oraz potrzeb, marzeń i obaw gamingowej społeczności. Osobowości i preferencje wywodzące się z tej branży będą teraz napędzać konsumpcję komercyjną: od towarów, po odzież i rozrywkę.
To świat, w którym kluczem jest kreatywność i ekspresyjność tak samo jak autentyczność. Kultura graczy i streamerów umocni się jeszcze bardziej na pozycji w nadawaniu tonu całej kulturze popularnej.
3. Redefinicja wydarzeń: intymnie, „digital first” i hybrydowość
Covid-19 zmienił sposób interakcji, ale sfera życia nocnego i wydarzeń kulturalnych już od jakiegoś czasu skłaniała się ku kameralnym i mniejszym eventom. Mega-kluby traciły na popularności jeszcze przed 2020 rokiem. Ten trend teraz wyraźnie przyspieszy. Ludzie przyzwyczają się do kameralnych wydarzeń i miejsc, w których mogą przebywać małe grupy ludzi.
W aspekcie społecznym zmusi to nas do oceny, kogo chcemy zachować w swoim zmniejszonym kręgu. Trzeba też jasno powiedzieć: do festiwali na dużą skalę będziemy wracać naprawdę powoli (szefowie festiwalu w Glustenbery właśnie ogłosili, że nie odbędzie on się w 2021 roku).
Ponieważ rozwiązania cyfrowe pomogły nam zachować w czasie pandemii jakąkolwiek łączność ze światem, w 2021 roku strategia „digital first” będzie ważniejsza niż kiedykolwiek. A bycie cyfrowym oznacza dziś przede wszystkim uwzględnianie potrzeb użytkownika w kontekście technologii w zasadzie w każdym projekcie. Także kulturalnym.
Kiedyś, gdy nie mogło się gdzieś być fizycznie, traciło się dostęp do wydarzenia. Teraz, dzięki hybrydowemu charakterowi wydarzeń, możesz brać w nim udział nawet wtedy, gdy nie możesz udać się fizycznie na miejsce, gdzie wydarzenie się odbywa, nie masz na to czasu lub środków. Jednocześnie dużym wyzwaniem dla organizatorów jest praca nad interakcją ze zdalnymi uczestnikami wydarzeń on-line.
Przykładem wydarzenia kulturalnego, łączącego wszystkie te trendy, jest Festiwal Filmowy w Goteborgu. Festiwal w tym roku pokaże swoje filmy wyłonionym w ramach konkursu kinomanom w kilku odosobnionych miejscach pod hasłem „The Isolated Cinema”. Jednym z tych miejsc jest latarnia morska na bezludnej wyspie Pater Noster na Morzu Północnym.
4. Decentralizacja rozrywki on-line
Netflix bije rekordy w liczbie aktywnych subskrypcji, ale nie tylko on przeżywa prawdziwe żniwa – pandemia na dobre zaprzyjaźniła widzów i słuchaczy z serwisami streamingowymi. Także twórcy uczą się jak zaspokoić potrzeby odbiorców korzystających z coraz większej liczby platform.
Dzięki serwisom streamingowym otrzymujemy spersonalizowane treści, które możemy konsumować wtedy, kiedy chcemy – z domowej kanapy. Pełnia szczęścia i maksimum wygody. Nie możemy jednak zapominać, że podlegamy surowym regulaminom tych platform. Jeśli mówimy o platformach takich jak YouTube czy o social mediach, to często zapominamy, że przecież publikowane tam materiały mogą w każdej chwili zniknąć z kaprysu ich właścicieli. Kwestia cenzury, dość niejasne zasady monitoringu treści, obcinanie zasięgów i usuwanie kont – to wady samowładnych serwisów z multimediami.
Pojawiły się więc witryny takie jak LBRY. Jest to ogólnodostępna platforma oparta na oprogramowaniu open-source, z wideo, utworami muzycznymi lub podcastami, dokumentami PDF i innymi plikami tworzonymi oraz udostępnianymi przez zwykłych ludzi. Bez reklam.
Takie zdecentralizowane platformy dają użytkownikom swobodę wyrażania opinii poprzez swoje treści bez strachu przed cenzurą i usunięciem. Twórcy zarządzają swoimi materiałami w sieci publicznej, w której każdy może uczestniczyć. Platformie LBRY eksperci wróżą ogromną popularność.
5. Rzeczywistość jeszcze bardziej wirtualna
Wprawdzie VR wymaga specjalnego sprzętu, ale ponieważ ta technologia staje się bardziej dostępna, możliwości również są coraz większe. Rozszerza się lista branż wykorzystujących technologię VR, są na niej już takie miejsca jak parki rozrywki czy muzea.
Co daje VR? Wirtualna rzeczywistość pozwala przeżyć w pełni angażujące i wciągające doświadczenie bez konieczności fizycznej obecności na miejscu. Można cieszyć się wystawą sztuki, przeżywać etap w grze lub przenieść się na pokaz mody. Emocje są tak samo silne, a warunki do obcowania ze sztuką o wiele bardziej wygodne: nie trzeba przepychać się przez tłum gapiów i nie jest się przez nikogo pośpieszanym.
Jeszcze w tym miesiącu polski film w technologii VR „Noccc” (ang. tytuł “Nightsss”) będzie miał swoją premierę na Sundance, najważniejszym festiwalu kina niezależnego na świecie. To debiut reżyserski Weroniki Lewandowskiej i Sandry Frydrysiak. Wirtualna rzeczywistość „Noccc” została zaprogramowana w Unity (wykorzystanie silnika do tworzenia gier) na gogle VR Oculus Rift S/Oculus Quest 2, jest to doświadczenie interaktywne (6 DOF/stopni swobody).